Обзор игр СМИ(И)-2010
Итак, сегодня - день ВДВ, и начало конкурса СМ(И)И-2010. Посмотрим, что за игры пришли туда…
Тема конкурса - лабиринт, как ни прискорбно, поэтому без рисования карт все игры пройти не удастся. Да, тема “извилистых маленьких ходов” всё ещё живёт и издевается над игроками.
Я начну с игр на QSP, его хотя бы можно запустить под Linux. Игру “Кэбмен!” мне запустить не удалось даже под Windows, поэтому она в обзоре “не участвует”.
"Подземелье Атланта", автор -- Hipsta Junkie
Игра не протестирована, куча орфографических ошибок… но ладно, эти беды, похоже, общие для всех конкурсантов, поэтому на них можно не обращать внимание. А вот литература в игре хромает на обе ноги, и это просто ужасно.
Игра идёт линейно до тех пор, пока игрок не попадает в Лабиринт. Здесь игра идёт всё так же линейно, но также игрок может ходить туда-сюда по Лабиринту, что создаёт иллюзию выбора действий.
Любое нападение Кочевников в лабиринте оставляет впечатление не загадки или какого-нибудь серьёзного столкновения, а скорее какого-то картонного чучела, которое поставили на дороге развлекать игрока. Действительно: Кочевники прибывают пачками по пятеро в случайные комнаты (мне кажется, или они могут дважды пробуриться в одну и ту же комнату?) и уничтожаются без потерь со стороны игрока единственно верным методом. Я не знаю, зачем вообще была введена эта деталь. Для нервирования?
Со мной постоянно шло 30 человек. Мои солдаты. Ни один словом не обмолвился. Надо ли вообще напоминать игроку каждый раз, что за ним ещё идёт 30 солдат? Это немного надоедает. Ну да, 30, а не 28. Или наоборот — 28,а не 30. Я понял, спасибо. 28 молчаливых неосязаемых безымянных солдат.
Карту рисовать мне было скучно, поэтому игру я попросту не прошёл. Лабиринт в ней огромен, постоянные налёты Кочевников только надоедают, а большинство комнат попросту пустуют. Лабиринт ради лабиринта? Тема конкурса раскрыта, но для игрока это слишком большое страдание. Честно говоря, мне не очень было интересно, а разбудят ли эти солдаты Атланта или будут вечно плутать в извилистых проходах.
Что я сделал с этой игрой? Выкинул в корзину.
"Дом пустоты", авторы -- Voevoda и HIman
Из вступления к игре я понял, что авторы — новички и ничего не смыслят в жанре survival horror. Что же, я могу только подтвердить это: авторы — действительно новички и совершенно ничего не смыслят в жанре horror.Но давайте всё-таки попробуем быть объективными и представим, что авторы всё-таки умеют пугать людей. Нет, даже так — что эта игра и есть самый что ни на есть всамделишный survival horror.
Главный герой оказывается в доме. Двухэтажный дом с шестью комнатами, из которых две закрыты. Что оставляет героя в четырёх комнатах, одна из которых — коридор, а вторая - лестница. Кто сказал слово “рельсы”? Вы ничего не понимаете в классических ужастиках.
Итак, герой заперт в доме, за окнами висит Пустота, в соседней комнате кто-то кричит. Задача героя? Хмм… Дайте подумать… задача героя… Вспомнить, кто он и как он сюда попал? Выжить любой ценой? Спасти ту, которая кричит?
Да нет… вроде бы. Герой просто бродит по дому, хватает всё, что плохо лежит, делает что захочется… или что скажут.
Пройти игру мешает огромное количество багов. Этого не видно на первый взгляд, но если игрок отклоняется от намеченной авторами линии прохождения (а это возможно сделать, просто пройдя в другую комнату) — то он навеки оказывается заточённым в этом лабиринте из четырёх комнат.
Вывод? Shift+Delete.
"Микротик м Мегалоид (M&M)", автор -- MasterSet
Скрытая реклама преследует нас везде, даже на конкурсах интерактивной литературы. А действительно - кто заметит сходство между M&M и M&M’s? Как истинный фанат сухариков, противник шоколада и друг повидла, я продолжу этот обзор, хорошенько наевшись.
Так о чём я? Ах,да. Игра. Тонкий юмор автора и его великолепное владение деепричастиями…
Стоп, стоп. Если серьёзно, то язык и описания не всегда понятны, а юмор автора часто подводит. Приведу два примера (спойлеры!). В начале игры герою предлагается выбор из нескольких скафандров с самыми нелицеприятными названиями. Три пошлых шутки и одна сортирная. Очередью. В начале игры. Это добровольное признание в петросянстве или тонкое извращение над игроком? Чуть позже главный герой спасается из корабля, закрепившись на зубах монстра - но с какой стороны зубов он находится? Быть может, MasterSet сильно объелся конфет.
Пройти игру я не смог, но у меня сильное подозрение на то, что это — баг самой игры. Слишком уж мало альтернатив в прохождении…
Пока что — F6 до лучших времён.
"Путь в черно-белую клетку", автор -- Вета
Очень хорошая черта - русские имена файлов. Ни музыки, ни графики без локали CP1251. Автор заботится.Игра проста, как партия в шахматы. Шахматная доска, 64 клетки. Сколько ходов надо сделать обычной пешке, чтобы дойти до края? 7 или 6. В этой игре даже 8 ходов не приведут вас к краю доски.
С первых минут игры я почувствовал себя обманутым. Привычный девиз “Всегда вперёд!” здесь не действует. Даже если вперёд идти уже некуда, игра не считает, что вы стоите на краю. Единственный способ добраться до края - это продуманный автором путь выслеживания и расчётливого убийства фигур на доске. И пусть здесь коней больше, чем 2, но все они ходят привычным образом.
Моя самая большая проблема — я знаю шахматы. Я люблю шахматы. И я не могу разобраться как следует в этой игре, которая старательно пытается стать шахматами — но совершенно на них непохожа.
На Windows запустить игру вообще не получилось.
Shift+Del,а потом, возможно, скачаю ещё раз.
"IF³", автор -- Cheshire
Я не смотрел фильмы серии “Куб”. Я читал сценарий первой части. Круто. Креативно. Здорово. Но смотреть такое я никогда не буду.
Главный герой оказывается в пустой комнате со множеством люков. Люки ведут в такие же комнаты. Задача героя? Хмм… Дайте подумать… задача героя… Да никакой. Совершенно. Он бродит по этим комнатам, смотрит на цифры, иногда что-то находит. У него есть прекрасный шанс умереть ещё до того, как он что-то найдёт или что-нибудь сообразит.
Но — мне повезло. В своих лазаниях я нашёл путь наружу. И пусть я терял по пути свой инвентарь (ррр), но всё-таки закончил игру.
Вердикт? Shift+Del и не вспоминать как о страшном сне.
"Hunt The Wumpus", римейки
Я не знаю, чем отличается римейк от порта, когда поизводится порт графической игры на менюшную платформу. Да, оригинал игры был псевдографическим - но всё-таки он сам рисовал карту лабиринта в ASCII-арте. Поэтому считаю обе игры римейками — тем более, что они не предлагают выбора сложности игры, как оригинал, и предлагают слишком много стрел для расточительства.Стоит ли в них играть? Стопроцентное “нет”. Вам придётся перерисовывать карту самому при каждой смерти — а в этой игре случайно умереть даже проще, чем начать игру. Неочевидные подсказки только усугубляют положение, а в номерах комнат проще потеряться, чем найти дорогу. Бравая попытка, но не более.
Shift+Del и игра в оригинал для реабилитации.
Общее впечатление
Конкурс слаб, откровенно слаб. Сроки дважды переносили, и тем не менее успело только 8 игр. И между ними не будет никакой интриги. Какая из игр достойна награды “Лучший сюжет”, если нормальный сюжет есть только в одной игре? Где находится лучшая загадка, когда большинство игр либо состоят из одной загадки, либо вообще загадок не содержат?
Похоже,что настоящие игры авторы приберегли для КРИЛ. Что же, подождём, посмотрим…