Забытые игры: Капитан Пронин ОДИН ПРОТИВ ВСЕХ

2011-10-02T11:38:40+07:00

В начале дремучих девяностых был такой мультперсонаж — капитан Пронин. Выглядел он как Арнольд Шварценеггер, дрался как Жан-Клод Ван Дамм и просто сам по себе был круче всех. Мультфильмы про него были пародиями, но - хорошими пародиями на не очень хорошие боевики. Нарисовал Пронина мультипликатор Михаил Зайцев.

Но четыре коротких мультфильма не стали концом для героя. В 1996м году был выпущен сборник «Супермент — Триллеры о капитане Пронине» из трёх повестей, а в 1997м вышла компьютерная игра, название которой я вынес в заголовок. Именно она сегодня нас и интересует.

Посмотрите постер игры Duke Nukem 3D, если не поняли этого намёка

Этот текстовый квест сделан для Windows 95, он запускается в окне 800x600 и открывает по ходу игры много мелких диалоговых окон меньшего размера. Оформление использует палитру в 256 цветов, а музыка не очень далеко ушла от синтезатора Windows MIDI. Курсор мыши в квесте преобразуется в милицейский жезл, что, наверное, как-то связано с тяжёлой жизнью главного героя.

С первого клика мыши игроку представляют меню. Меню, как и всё остальное, в игре выполнено с уникально креативным подходом.

Итак, это — меню. Непонятно что, неясно откуда, совершенно вне контекста и беспомощное само по себе (в нём нет цен), оно нагло пробито тремя кляксами (символизирующими дырки от пуль, я догадываюсь), в одну из которых можно.. зайти? Довольно странный интерфейс, всё ещё непонятно как связанный с тяжёлой жизнью главного героя. А если у него в жизни существуют такие листочки меню, она должна быть очень тяжёлой.

Вы играете за капитана Пронина. Играть против капитана Пронина не представляется возможным, потому что если вы выбираете эту ветку, то хитрый одноглазый человек с жёлтыми зубами говорит вам, что психотропное оружие находится в стадии разработки.

Капитан Пронин ведёт бедную жизнь с тысячей долларов в кармане (две тысячи, если повезёт). Это очень немного, потому что его телефонная компания берёт по сто долларов за каждый звонок. Звонить можно только двум персонажам — это ниндзя или детектив, нанятые по объявлению и дедушка или жена, найденные по телеграмме. Они подсказывают, какой из вариантов действий правильный, а так как денег у Пронина мало, то и на подсказках он сумеет пройти очень недалеко. Их подсказки обязательны только в двух местах игры, но если вы уже потратили деньги к этому времени — вас ждёт… это:

Одна из сюжетных веток приводит его в притон учёных в законе. Профессора науки переквалифицировались в уголовников, и теперь Пронин должен… толком даже непонятно, что именно он должен сделать, но он втирается им в доверие и уводит обрывок бумаги — половину карты, которая приведёт Пронина к золоту партии.. или не приведёт. Тут же забыв про эту карту, его перекидывает на другую сюжетную ветку (драматургия!), где он очертя голову бежит завоёвывать раритетный кубок работы Второго Мытищинского завода спортинвентаря, чтобы попасть (или не попасть) в лапы злого кого-то там, кому тоже нужен кубок и кто ставит на свои камеры пыток коды читов из игры DOOM…

Моим первым впечатлением после игры было: «Какой школьник это делал?». Зачем была нужна эта половинка карты, я понял только на десятом прохождении — когда нашёл нужный сюжетный поворот. Полная связная сюжетная линия раскрывается только если вы идёте по особому, продуманному создателями линейному пути, но даже про неё хочется сказать: «Что за балаган!» Возможно, охота за спортинвентарём Мытищинского завода и смотрелась бы в мультфильме, но в неторопливой компьютерной игре она выглядит безжизненно подрыгивающей. Фирменная топорная анимация, перешедшая из мультфильмов, и чересчур пародийный настрой только закапывают её труп ещё глубже.

Выбор в «Капитан Пронин ОДИН ПРОТИВ ВСЕХ» предлагается чаще всего такой. Капитан Пронин летит в Москву и выбирает рейс самолёта. Вам предлагается полететь через Тамбов или через Пекин. При этом игрок не знает, что через Тамбов он пролетит спокойно, а в Пекине он может зайти в магазин (ещё один выбор), чтобы купить халат, за которым он может пойти к путане (ещё один выбор), которая может его вырубить (ещё один выбор)… и так далее, пока наконец Пронин не прилетит в Москву, чтобы найти вторую половину карты Золота Партии.

Словно извиняясь за это недоразумение под названием «нелинейность», игра настойчиво предлагает сохраняться в среднем каждые 5 ходов, но это уже мелочь. Другая мелочь — это система жизней. Оказывается у Пронина есть дар предвидения, и поэтому он может умереть всего три раза за игру. Как вы понимаете, игрок не имеет почти никакого понятия, где именно его ждёт смерть, поэтому умереть или протратить всю наличность можно даже не осознав, что именно пошло не так. Потому что на самом деле на игроке нет вины за ошибку. Вина есть на игре, которая даже не хочет признавать её за собой.

Почему эта игра была забыта? Ну, во-первых, она просто неинтересна. Поведение игрока сводится к постоянному щёлканью по одному из двух или трёх вариантов, которые ему предлагают. Можно не вчитываться в текст, можно не следить за сюжетом — он не рассчитан на внимательного читателя, от вас требуется только щёлкать мышкой. Ошиблись? Проиграли? Просто загрузите сохранение и продолжайте мучить мышь. Однажды вы пройдёте игру и тогда вам покажут наши фотографии. Или предложат суперигру! Где надо давить на кнопки в два раза больше!

Во-вторых, капитан Пронин — далеко не культовый персонаж русской мультипликации. Он всего лишь пародировал собой популярных (в своё время) суперменов из боевиков. Это не тот герой, который может вытянуть самостоятельный проект исключительно своим участием.

В-третьих, создатели увлеклись пародией. Конечно, к счастью, до анекдотов про тёщу дело не дошло, но кинуть в один котёл сюжета реверансы к Думу, Duke Nukem, «Бриллиантовой руке», «Джентельменам удачи», «Место встречи изменить нельзя» и одновременно к армии американских и русских боевиков, где вовсю орудуют мафия, ниндзя и путаны было большой ошибкой. Котелок просто не выдержал. Конечно, очень весело сознавать, что ты такой крутой и знаешь столько хороших игр и фильмов, но факт таков: пародии мгновенно устаревают. Сейчас про DOOM 1 помнят только бородатые дядьки, но никак не дети, которые смотрят мультики. К тому же, пародии были обыграны очень скучно.

В-четвёртых, Пронин — персонаж боевой, он просто не создавался для «полнометражной» истории. И раз уж его приключения решили разбавить юмором, можно было придумать что-нибудь кроме пародий. Посмешнее пародий. Лучше пародий. Ботинок и туалетная бумага, обозначающие выход — это не смешно. Фраза «Трижды стукнуть каблуком батинка по требуне ООН» на двери в Секретный Бункер — это слабая шутка. Ку-клукс-клановцы, мутузящие кого-то на заднем плане — это интересно, но мало.

Наконец, в том же году — чуть позже — вышли два других квеста. Одним из них было игровое переложение известных мультперсонажей — «Братья Пилоты: По следам полосатого слона». Это был чисто графический квест, который был по-настоящему интересным и самобытным. Ничего лишнего. Известные герои, к тому времени уже имеющие десяток мультфильмов в копилке, интересная история, занятный городок Бердичев — так родилась целая серия успешных игр. Вторым был «ГЭГ: Отвязное приключение», но я в него не играл и сказать ничего не могу.

Разработчиком и издателем игры стала компания ИДДК, а продюсером — Павел Криворучко. С этим именем позже свяжется ещё один русский квест — «Шерлок Холмс: Возвращение Мориарти». После второй игры, по слухам, он ушёл из игропрома, кляня пиратов.

Вскоре после выхода игры продюсер и сценарист (тот же Зайцев) дали интервью известному игровому журналу “Game.EXE”. При журналистах Зайцев говорил про «другой стиль жизни» и про то, что квесты должны быть для «сесть и оттянуться». Судя по всему, в его понимании это означает «щёлкать на кнопки до посинения».

Есть такой пласт игр — «русские коммерческие квесты». Игры, в которых недостаток воображения заменяется неожиданными сюжетными поворотами, недостаток сюжета заменяется ненужными пародиями, недостатки графики маскируются под уникальный стиль рисования, придуманный только что нашим художником, бедность музыки закрывается багами программирования, а всё остальное объясняется как оригинальное авторское решение. Кто знает? Может, игровым сценаристам, художникам, программистам и композиторам просто не хватает опыта. Может быть, мотивации. Вероятно, мозгов. Но хочется надеяться, что когда-нибудь несколько профессионалов соберутся в одну команду и сделают хороший интересный красивый русский квест. Когда-нибудь.