Обзоры КРИЛ-2011: 8 комнат (автор Ilyatom)

2011-11-03T08:18:27+07:00

«8 комнат» оперирует исключительно квестовой логикой. Это тот гнусный вид мышления, в котором ты обязан собрать все доступные предметы и решить все встреченные загадки.

Ты делаешь это не потому что ты хочешь посмотреть сюжет — какой сюжет? Половина концовок — в том числе просто доступные — предлагают вполне универсальные объяснения всему, что происходит в игре. Ты делаешь это не потому что тебе хочется посмотреть, что будет дальше: дальше будет просто ещё один абзац случайного текста, не обязательно связанного со всем, что ты проделывал до этого. Ты делаешь это то ли из глупого желания пройти игру на 100%, то ли потому, что тебе просто нравится собирать все предметы и разгадывать загадки. Но желание пройти игру на заветные сто процентов никогда не появляется само собой. У большинства людей идея «ну ещё, закончить всё, чтобы совершенно ничего не оставалось» рождается при прохождении…ну, процентов на 60. Когда уже больше половины игры пройдено, и просто хочется выжать максимум из того, во что уже втянулся. Проблема этой игры — в неё невозможно втянуться. Она предлагает восемь ультра-минимальных миров, каждый из которых — это лишь одна комната. Чтобы пройти от начала игры до конца, достаточно сделать не более шести щелчков мышкой.

Вспомним серию Myst. Тоже несколько миров, сильнейший акцент на загадках против сюжета. Но. Миры Myst действительно затягивают. Даже если просто ходить туда-сюда, можно осмотреть множество красивых локаций. К тому моменту, как вы решаете первую загадку, вам уже интересно. Вы уже хотите посмотреть ещё. Посмотрим на «8 комнат»:

С потолка свисает четыре одинаковых белых плафона, ярко освещая голые стены комнаты. Одну из стен полностью занимают огромные часы с маятником, заканчивающимся тяжёлой секирой. Напротив часов стоит высокая стеклянная витрина. Наконец, в комнате находится небольшой стол из трёх пластиковых плоскостей, сложенных буквой П. На столе лежат два предмета: чёрный гладкий футляр и коробка с цифровым табло.

Никакой художественности. Никакого сюжета. Только голая головоломка. Здесь нечего делать — только разгадывать то, что предложит автор.

Встаёт вторая проблема: а что же предлагает автор? Неужели эти загадки обладают такой уникальностью, чтобы существовать без поддержки сюжета и художественного слова? К сожалению, чудес не бывает: загадки чрезвычайно прямолинейны. Среди них есть даже простейшие «сунь куб в куб и и получи банан», что может служить начальным этапом обучения, но не повышает интереса. По замыслу автора, трудные загадки можно даже пропускать — что опускает сложность игры совсем до неприличного минимума. Зачем? Зачем нужны все эти загадки, если их можно — пусть и не все — полностью пропустить? В чём тогда остаётся смысл этой игры? Просто собрать все концовки?

Отдельно стоит упомянуть баги игры. Во-первых, предусмотренная автором система пропуска загадок совершенно не работает. Это очевидный баг, и он не очень мешает прохождению, но его наличие достаточно показательно: не думаю, что игра прошла серьёзное тестирование. Во-вторых, в одной из комнат есть такой предмет, как глобус. И именно этот предмет является одной страшной ошибкой. Логики.

Внимательное изучение игрового глобуса даёт понять, что на самом деле это — квадрат 200x200. В попытке заменить объёмный шар плоским квадратом произошла жестокая замена понятий (вместо логичных север-юг-восток-запад игроку предлагается влево-вправо-вверх-вниз), а также жесточайшая подмена координат. Если бы автор действительно взял в руки географический глобус, он бы увидел, что ста градусов широты просто не существует (как северной, так и южной). В той же комнате при помощи карт можно узнать координаты нескольких крупнейших городов мира — среди которых есть, например, Шанхай (31 с.ш, 121 в.д.) и Токио (35 с.ш., 132 в.д.). Тем не менее, находящийся рядом глобус не знает о существовании 132го градуса восточной долготы — да что там, даже сто первый градус для него совершенно непостижим! Напрашивается три вопроса: в каком мире происходит действие, если он имеет форму плоского квадрата, почему Токио и Шанхай парят в открытом космосе и почему игра не может сохранить непротиворечивость в рамках одной комнаты?

Моя оценка: 4. Напомню, что КРИЛ использует десятибалльную шкалу голосования.