КРИЛ-2011: «Пленница замка Моритаи» (К. Таро, И. Валинуров, Г. Гадяцкий)

2011-11-06T09:47:07+07:00

Япония, начало семнадцатого века. Безымянный главный герой — молодой ученик клана ниндзя из провинции Ига — получает «неважное» задание от безымянного наставника безымянного главного героя.

- Так вот – продолжил он, отпив пару глотков чая - К нам обратился за помощью глава мелкопоместного самурайского клана князь Хаттори. Его давний сосед и непримиримый враг князь Сугияма похитил его единственную дочь Юки - наставник многозначительно замолчал, внимательно глядя вам в глаза…

- Так вот – продолжил он - Нам стало известно, что ее держат в небольшом замке Моритаи – сообщил вам наставник – Ты должен проникнуть в замок и освободить дочь господина Хаттори. Отправляйся немедленно.

Любовь наставника продолжать монолог просто обезоруживает. Должно быть, вы совсем потеряете дар речи, когда узнаете, что замок Моритаи — это личный замок Сугиямы. Князь просто отвёз пленницу домой, и об этом никто сразу не догадался.

К чести авторов, японская стилистика в игре оправдана. Но стиль совершенно не поддерживают логика и язык.

Орфография и пунктуация пользуются одним костылём на двоих, что побуждает сильное желание кого-нибудь убить. Воистину, настоящее оружие ниндзя — грамотность, а не владение мечОм.

Игра совершенно игнорирует существование логики. Представляю план Главного Злодея:

- Князь Хаттори вынужден будет согласиться на мое предложение. Аха-ха-ха-а… - злорадно проговорил важный самурай, обращаясь к присутствующим воинам.

- Конечно, господин Сугияма – услужливо закивали головами воины – Пока его дочь в ваших руках, он будет покорным вашей воле. Ведь это его единственная дочь. А сыновей у него нет.

- Да, это большая удача! – воскликнул Сугияма – Теперь я возьму ее себе в жены и объединю наши земли. У нас будет сын. Мой сын! Аха-ха-ха-а-а…

К началу кульминационной битвы «Пленница замка Моритаи» уже откровенно скатывается в маразм :
Самурай умело спрятался за фигурой девушки, которая невозмутимо продолжала сидеть, прислонившись спиной к столбу.
По-моему, ситуация на картинке совершенно противоположна описанной. Девушка спокойно сидит за столбом. Идиот самурай приставил к её горлу меч и сидит в совершенно открытой позиции, представляя идеальную мишень. Даже если быть самым крутым мазилой мира, из-за столба видно только руки и ноги девушки, которые не являются жизненно важными органами. Почему ниндзя, который убивает врагов метанием сюрикена в глаз (да-да), должен вообще браться за меч?

Ролевая система оставляет впечатление одного большого ляпа. С одной стороны, она перегружена цифрами. Зачем считать стрелы и сюрикены? Главный герой взял больше чем достаточно, и если кончаются одни — он автоматически переключается на другие. Полностью потратить боеприпасы мне не удалось, к тому же, в заключительной части игры герой сражается только мечом. С другой стороны, в то же время у героя есть неопределённо достаточное количество отравленных игл (то есть, одна).

С одной стороны, Лист Игрока (который, кстати, вернее было бы назвать листом персонажа) считает своим долгом подробно учитывать каждую стрелу и лекарство. С другой стороны, он совершенно игнорирует «кошку», меч, лук, духовую трубку с отравленными иглами и морскую раковину — которые даны, согласно тексту, с самого начала.

К тому же, в одной из сцен игра предлагает «проверить свою удачу», что вообще никак не отражено в статистике.

Следующие замечания относятся больше к движку игры, но тем не менее.

Во-первых, окно игры ну очень миниатюрное. Чем задавать его жёстко 800x550, логичнее было бы сделать размеры гибкими. Я пользуюсь монитором 1920x1080 — можно было бы увеличить ширину втрое! Больше половины экрана потрачено зря, а игра не вмещает даже трёх абзацев без полосы прокрутки.

Во-вторых, Лист Игрока только мешает. Да, он нужен. Но он закрывает собой текст и отвлекает от игры миганиями. Его можно спрятать на боковую панель (если увеличить её высоту) или под кнопку, благо смотреть на свой инвентарь и характеристики не требуется в каждой сцене.

В-третьих, сохранение. Система сохранения — это рай для читера. Во-первых, можно сохраняться хоть каждую сцену — блокнот под рукой, он вместительный. Во-вторых, строку Base64 распознать труда не составляет, а после расшифровки можно уже и переменные подправить. Думаю, будет намного проще сделать сохранение через cookies. Движок и так почти не работает на localhost.

Подытожу: 5 из 10. Эта игра может понравиться, но после нескольких минут вы наверняка разочаруетесь.