Обзоры КРИЛ-2011: «Предпоследний шедевр мага» (Д. Морозов, Jumangee)

2011-11-13T17:06:02+07:00

Без чего немыслима Масштабная Ролевая Игра? Сложная сюжетная интрига? Качественная ролевая система? Огромный продуманный мир?

«Предпоследний шедевр мага» - игра, несомненно, великая по замыслу. Два года в разработке — и даже теперь публике был представлен лишь первый эпизод. Игра сделана силами всего двоих людей. Получилось ли у них задуманное? Давайте посмотрим.

Баги

Любая Масштабная Игра должна предлагать широкий выбор багов. Это — общеизвестный факт: нельзя сделать ничего масштабного, не сломав ничего масштабного. Поэтому знакомство с игрой начинается именно с её ошибок.

Игра разрабатывалась под режим онлайн, но правила конкурса строги, и поэтому она была перепакована в самостоятельную версию. По сути, это просто браузер Firefox со встроенной игрой. Судя по обсуждениям на форуме, браузер запускается в среднем раз в три попытки.

Даже если браузер всё-таки запустится, вас ждут россыпи программных ошибок. Попробуйте кого-нибудь стукнуть — и вы зависнете на первом раунде битвы. Возьмите квест — и вам повезёт, если вы сумеете его пройти без вылетов в операционную систему. Обычный торг (примерно как «Вот тебе 200 золотых и поехали») заканчивается дракой («Я заткну тебе твой плащ в глотку») — хотя, именно этот пример может оказаться не ошибкой. В общем случае, самым безопасным занятием будет бесцельная ходьба по улицам.

Онлайн-версия,казалось бы, должна быть проработаннее: к ней вышло уже два патча! Но после вступления я обнаружил, что в листе персонажа описания не соответствуют цифрам: интеллект 15 назван тупым (при том что по ролевой системе, нормой считается значение 10), обаяние 7 — красавчиком, а ловкость 14 — увальнем. Это игра про супергероев?

Что хуже, игра просто не доделана. Половина игры закрыта заглушками, четверть ещё не написана. Оставшаяся часть, к сожалению, непроходима.

Тем не менее, игра должна стать хорошей рекламой своего движка jsIQ. Лёгкое превращение онлайн-версии в оффлайн, широкие возможности подсчёта… Если Jumangee сделал такую огромную игру на этом движке, то jsIQ должен быть действительно удобным в обращении.

Ролевая система

По утверждению авторов, игра использует ролевую систему Dungeons & Dragons 4. На деле система подверглась жёсткому упрощению до неузнаваемости. По сути, от неё остались только характеристики, навыки и заклинания.

Процесс создания персонажа состоит из зануднейшего (здесь) теста «Как вы относитесь к этой ситуации?» Это очень странно, при том что по «Подземельям и Драконам» существует больше трёх десятков компьютерных игр. Разве в Icewind Dale или Neverwinter Nights тратили треть игры на создание героя? Просто дайте редактор персонажа, игрок сам сможет раскидать характеристики. Для новичков в D&D будет достаточно заранее сгенерированных персонажей. Тем более, что уровень, класс и раса заданы заранее.

Заклинаний для неопытного D&D-шника слишком много. Было бы логичнее оставлять на выбор те, которые завязаны именно на сильные параметры героя, потому что лист персонажа игроку не показывается. Например, я набрал целую охапку заклинаний на Обаяние, а потом узнал, что я — страшный (параметр 8). И что теперь, переигрывать заново? Я же ещё ничего не начал!

Ролевая система очень сильно урезана, так как в игре нет возможности проводить бои на сетке боя. Вместо этого перед вами просто возникает портрет врага, и предлагаются варианты атаки. В то же время, очень много технических подробностей бездумно скопировано из Книги Игрока. Зачем нужно заклинание Теневого Покрывала (+5 к Скрытности), если в битве навык Скрытности не применяется? Зачем вообще нужен навык Скрытности?

В то же время стоило скопировать, например, валютную систему. Проще говоря, деньги. По ролевой системе, за десять медных монет дают одну серебряную, за десять серебряных — одну золотую. В этой же игре существуют только золотые монеты — которые на деле оказываются не дороже медных.

Знаете, сколько стоит одна золотая монета? Это — зарплата за день на хорошей работе. На плохой работе — зарплата за месяц. Сундук золота — уже сокровище. В то же время в таверне дерут по пять золотых за вино. Пять золотых — этого хватит на ящик хорошей выпивки! Или на бутылку редчайшего сорта. Неудивительно, что восемьсот золотых в кармане главного героя считается бедностью.

Условно приятно

Тяжёлая дверь таверны «Князь Глубин» тихо скрипнула, и внутрь проскользнул непримечательный персонаж. Бросив короткий взгляд на пустые столы, он направился к барной стойке. -- Хэй, что на обед сегодня? Низкорослый гном удивлённо посмотрел на посетителя и ответил: „Как обыжно. Рыбный жуп.“

Всего этого нет в игре «Предпоследний шедевр мага». Перед вами возникает следующий текст:

Таверна «Князь Глубин». Чем вы займётесь в этом заведении? >поговорить с барменом >присесть выпить >выйти на улицу

Что характерно, бармен не разговаривает с теми, кто не купит хотя бы один ящик вина.

Текст игры бледен и представляет собой одну большую условность. Герой условно зашёл на базар и условно поторговался с купцом. Герой условно зашёл в Консульство Пяти и условно тут же нашёл цены на получение магической лицензии. Неудивительно, что игра превращается в бездумное щёлканье мышью по ссылкам.

Из-за такого поверхностного отношения к деталям рождаются откровенные ошибки:

«Вас передёрнуло от мысли, что вы дотрагивались до золотых, которые уже кто-то пробовал раньше на зуб»

Настоящая золотая монета мягка. Самый простой способ проверить её фальшивость — зубы: на чистом золоте (без примесей) обязательно останутся отпечатки. Поэтому если у вас в кармане лежат абсолютно ровные нетронутые монеты — не ходите с ними в таверну.

Нет, не поймите неправильно: мне не противно играть в это. Мне…

Огромный продуманный... чужой мир

Мир игры, как нетрудно заметить, — это известный мир Забытых Королевств, придуманный больше тридцати лет назад. Он развит в десятках книг и сотнях игр. Это действительно прекрасный мир, детальный и глубокий. Но… где он?

Начну с самого явного. В Forgotten Realms существует неимоверное количество рас, помимо людей. Как минимум: эльфы, гномы, полурослики. Кроме того, ещё есть дроу (тёмные эльфы), генази, драконорожденные, эладрины (высшие эльфы)… Кроме гуманоидов, по миру гуляют разнообразные монстры — полная энциклопедия видов занимает добротный том. ГДЕ ОНИ ВСЕ?!

Чтобы добраться хотя бы до дроу, нужно пройти больше половины игры и взять правильный квест. Чтобы сразиться с зомби (господи, и это всё что нашлось в списке монстров?!), нужно опять же долго пошататься по игре. Где совомедведи? Живые плотоядные кусты? Бастарды эльфо-человеческих кровей?

Возможно, нечто подобное происходит рядом. Прямо сейчас. Без нас.

Что хуже, автор плохо знаком с собственно сеттингом. Уже упомянутые дроу ну совершенно непохожи на тёмных эльфов из книг Сальваторе или хотя бы справочника монстров. Не совсем ясно зачем вообще было нужно привязывать игру к чужому миру, если мир был настолько сильно переделан. К примеру, вот что сказано о государстве Тэй (там начинается игра) в Книге Мастера Forgotten Realms, редакция 4 (перевод LE_Ranger):

Тэй маячит на востоке, словно убийца,вернувшийся из могилы,чтобы закончить свою тёмную работу. Немногие в мире знают степень амбиций его правителя,но все страшатся силы Тэя и его армий нежити.

В официальной версии сеттинга Тэй - это стандартный Мордор. Месторождение зла, откуда выходят армии нежити. В этой игре мы видим страну, населённую могучими воинами и магами. Почему эта страна уже тысячелетие внушает страх всему Фаэруну, не объясняется. Хуже того, главный герой вынужден бежать из столицы, когда.. встаёт армия нежити. При чём тут вообще Forgotten Realms?

Атмосфера подземелий и драконов потеряна задолго до компьютеризации. Звуковое оформление взято из другой игры. Я не верю, что игра про волшебников и демонов может звучать как игра про роботов и механиков. Где дух фентези? Где магия и приключения?

У меня есть большое подозрение, что игру писали не по D&D, а по игре по AD&D (второй редакции). Под названием Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Сам я в неё не играл, но это — хорошая теория. Очень многое объясняет.

Вся эта глубокая прописанная вселенная, эта атмосфера приключений, другой мир — всё это было выброшено на помойку. Ради чего?

Закрученный сюжет

Сюжет игры стоит рассказать подробно, потому что подан он особенно скучно. Если вы тоже прощёлкали все скучные вопросы, не читая — в этом нет вашей вины.

Итак, Сзасс (или Жасс, игра до конца не определилась) Тэм не уследил за своими мертвецами. В страхе перед ними жители Тэя (или Тая) — в том числе знаменитые Красные Маги Тэя — сбежали из страны.

Вы — молодой ученик опытного мага Аграна; ваш учитель сбежал на другой конец континента. Вы — настолько незначительная личность, что даже ваше имя не используется игрой дважды.

У вас на руках есть целых 800 золотых и, казалось бы, можно спокойно поступить к другому учителю или вообще начать новую жизнь с таким-то состоянием — но вот незадача: учитель прихватил с собой часть вашей души. После одного ритуала он связал вашу душу с одной красивой и магически могущественной подвеской. Оставлять душу без присмотра нельзя, поэтому вы пустились в преследование.

По счастью, маг был не настолько силён, чтобы вспомнить про заклинание Телепортации и ритуал Портала. Он убежал всего лишь на самом резвом скакуне. Неизвестно как, но ученик прекрасно знает, куда именно поскакал Агран — только Амн, государство за тысячи миль отсюда. Именно оттуда пришли (похоже, моментально) слухи о затерянном ожерелье (как подвеска моментально превратилась в ожерелье?). Только туда!

Через примерно полгода, а возможно и три дня, герой прибывает в столицу Амна, Аскатлу. Почему-то ученик боится погони — действительно, чернокнижник пятого уровня — это великий маг, он всегда кому-то нужен.

Итак, вы сходите на берег и тут же вспоминаете, что вы не можете использовать магию в Аскатле без лицензии мага. Именно поэтому вы не можете начать поиски, не получив заветную лицензию.

По пути вам придётся сражаться с сотнями случайных врагов и недобрых личностей. Это будут сложные битвы, и вы не раз прибегнете к помощи выученных заклинаний… стоп. Каких заклинаний?! У меня нет лицензии! Амаунато́р1 милостивый, есть ли вообще в этой игре логика?

В конце концов, вы получаете лицензию — и на этом заканчивается первая часть игры. Попутно вашему герою дарят новый уровень.

Собственно сюжета в игре нет. Конечно, он есть, но он нужен только для того чтобы как-то оправдать блуждание по городу. Вы должны выполнять квесты, сражаться со случайными и сюжетными противниками, зарабатывать деньги — и в конце концов вы накопите достаточно, чтобы закончить игру. Да, я знаю, треть игры целиком посвящена сюжету, но про это не стоит вспоминать. Вы же не вспоминали в детстве манную кашу, когда уже закончили с ней и получили вожделенный компот?

1: Бог солнца и времени в Forgotten Realms 4. Универсальный бог для молитв.

Обман и подтасовка

Кстати, насчёт лицензий: вы знаете почему с момента выхода четвёртой редакции D&D появилась только одна компьютерная игра, и та — Daggerdale?

Потому что D&D 4 имеет очень, ОЧЕНЬ жёсткую лицензию использования. Вы должны (были) использовать логотип системы в игре, и не можете перепечатывать ЛЮБОЕ содержимое основных D&D книг. То есть — никаких цитат из Справочника Монстров! Только ссылки на печатное издание. И вы не можете переосмысливать систему — только дополнять. Вы должны (были) спросить разрешения на изготовление игры заранее. И вы не можете ни при каких условиях делать веб-сайты (то есть, никаких онлайн игр!)

Я говорю о самой крупной проблеме «Предпоследнего шедевра мага» — существовании этой игры. Она обманывает игроков ещё до того, как они начинают играть.

Если вы делаете компьютерную игру и хотите использовать механику D&D — берите только механику. Возьмите систему d20, созданную на основе D&D 3.5 и сделайте на ней всё, что захочется. Можете даже продавать эту игру, никто и слова не скажет.

Если вы делаете компьютерную игру и берёте мир D&D — любой из сеттингов — то вы делаете фанфик. Вы должны понимать две вещи.

Во-первых, что всё, что вы используете в игре, сделано другими людьми и является чужой интеллектуальной собственностью. Компания-правообладатель может распоряжаться ею как захочет; вы — никак не можете. Я не говорю о правовых проблемах, на них никто не обращает внимания, я говорю о художественных. Через месяц может выйти официально одобренная новелла по этому миру — и перекроить нужную вам область карты. Ваша игра — это лишь творчество фаната, и она не может даже мечтать о месте в канонической версии мира. Поэтому ваша игра будет точно несовместима с этим миром сейчас или в будущем.

Во-вторых, от вас будут ждать совместимости. Вы не можете плюнуть на все изданные книги, игры и правила. Вы должны им соответствовать, иначе вы просто обманете своих игроков. Но опять же, вы не сможете им соответствовать. И вы это должны помнить. У фанфиков нет и не может быть будущего. Они существуют лишь сегодняшним днём.

Итак, вы взяли механику d20. Двадцатигранный кубик, и больше ничего. Запомните это. Не надо утверждать, что вы сделали игру на D&D 3.5. Вы даёте ложные ожидания — тогда от вашей игры тоже будут ждать всего того, что есть в D&D: зоопарка страшных монстров, веера разношёрстных рас, страшных злодеев и великих героев, эпических приключений… как минимум, драконов и подземелий. Не надо. Вы взяли только двадцатигранный кубик.

Итог

Стоит ли продолжать? По-моему, нет. Намного выгоднее будет начать новую игру — с упором на эпичные текстовые битвы, или с сильным сюжетом. Поставить её в своём мире. Запустить с малых оборотов, раскрутив на максимум. И подать, не выдавая за то, чем она не является.

По сути, игра продолжает вечную погоню за масштабом и объёмом. Но в отличие от какого-нибудь «Хранителя Старграда», она пытается быть чем-то большим. К сожалению, но плоский сюжет со скучным текстом, лежащие под горой программных багов и ужасных решений геймплея, не вытягивают больше пяти баллов.