КРИЛ-2011: «В тени Сумрачного леса» (Ajenta)
«В тени Сумрачного леса» рассказывает о ведьме по имени Вильгельмина (это имя используется в игре ровно 2 раза и то во вступительном тексте, поэтому оно наверняка неважно) из неизвестного болота в тени сумрачного леса и её обычных делах. Заколдовать врагов, расколдовать друзей, помочь случайным встречным или сделать им пакость — вот занятия ведьмы. По ходу сюжета вы понимаете, что все ваши поступки имеют гораздо большие последствия, чем казалось — и в финале вы увидите, во что выльются все ваши бытовые дела.
«Сумрачный лес» — игра без загадок. Вы просто следуете сюжету, принимая важные решения в жизни героев. Дальше раскрываются сюжетные повороты, поэтому я советую поиграть раз пять перед прочтением.
Атмосфера игры — это сказка, превращённая в бытовой рассказ. Поэтому читается она именно как рассказ о быте: ведьма набрала воды, поговорила с соседками, испекла пирог и пошла в гости к соседу. Всякая сказочность прибита серой бытовухой. Да, там есть демоны, зловещие замки и волшебный пруд, но они не ощущаются волшебными. Персонажи как нарочно взяты из Очень Плоского Мира - кто они? Стереотипная ведьма с туманным, но бурным прошлым. Сильный, но стареющий колдун. Добрый светлый рыцарь. Тупые злые гоблины. Если игра — это пародия на третьесортное фентези, почему она должна повторять все недостатки этого жанра? Почему нельзя было ввести что-нибудь оригинальное? Хотя бы перенести всех этих персонажей на Дикий Запад. Или прописать реальные характеры и называть героев по именам?
Нелинейность сюжета — это хорошо. Но после повторного прохождения остаётся лишь впечатление обманутости. За 10 раз, что я запускал игру, я так и не нашёл хорошего финала — но прочитал множество мало отличающихся друг от друга вариантов проигрыша. Можно ли как-то проиграть, чтобы лес не начал гореть в адском пламени? Ну хотя бы один вариант. Ну пожалуйста.
Причём даже несмотря на штамповку концовок, их чертовски мало. Почему учитывается только одно, максимум два, действия? Если я плюну на демона, то уже не имеет никакого значения, что я сделаю с рыцарем. Зачем нужен нелинейный сюжет, когда от тебя в нём уже ничего не зависит?
Пошёл ли игре на пользу отказ от загадок? Я считаю, что да. Игру можно (и нужно) пройти не один раз, и каждый раз это будет немного другая история. С другой стороны, сложность игры минимальна: достаточно просто щёлкать по кнопкам. Не то чтобы на игрока вываливалась тонна текста, но соблазн прощёлкать всё-таки есть.
Строго говоря, в игре есть одна загадка: сюжетная. Найти лучшую концовку. Но как её решить, если у неё нет чётких правил? Если кикиморы получат ребёнка, то они зальют половину леса водой. Если же нет, то они… останутся сидеть в болоте на краю полыхающего леса. Да, здесь есть логика, но она видна только после того, как ты уже проходишь по этому пути.
Оценка: 7. Не дотянула.