Итоги года
Год выдался довольно бурным; только за последние полгода я впервые побывал в высокогорье (5 километров!), переехал (с приключениями) в окрестности Новосибирска, устроился на работу, помечтал в “Critical Hit”, потерял работу и вот — ворошу старые проекты в поисках перспектив. Почему бы не опубликовать списочек?
Я перечислю только те проекты, которые делались для себя. В заказных работах у меня нет ни прав, ни интереса; да и не во всех из них хотелось бы признаваться. Ну, а фанфики — это не сочинения. Здесь упомянуты только развёрнутые действия, а не мелкие идеи.
В разработке
- Универсальная ролевая система в духе GURPS
- Редактор персонажей для универсальной ролевой… ну, вы поняли
- Психоделическая игра для мобильников про волшебников и священные колодцы
Закрыты на этапе разработки
- Кровавый квест про андроидов
- Игра по мотивам “Соляриса” и “Гипериона”
- Очередная система IF
- Движок для конкурсов игр (рассчитывался на 20-60 участников)
- Лангедок о куклах
- Квест о велосипедном мастере
- Квест про Сеть
- ”Повелитель мух” в Диснейленде
- Новая Земля
Первая игра была приостановлена, потому что вместо квеста начал вырисовываться интерактивный фильм про Бэтмена-психопата. Такие вещи в одиночку не делаются, а писать “в стол” для меня слишком затратно.
Со второй игрой я прописал интересный мир, но как только начал писать на пробу короткий рассказ в нём, то понял, что сюжет фактически развивается вообще без декораций, на одних персонажах и расстояниях. Рассказ можно закончить, но для игр материал не тот.
В движках и системах попросту не было нужды, поэтому они и были заброшены.
Лангедок о куклах писался в стиле фентези-нуар, и я его попросту не додумал. На прикидках получалось слишком много трупов.
Игра про веломастера была гонками от первого лица с квестовыми вставками. Связать два жанра толком так и не получилось даже на бумаге.
Адвенчура про Сеть рассказывала о только что демобилизованном парне, который ищет своего брата, с которым он к тому же вместе служил. Но служба продолжалась целых 10 лет, а брата отправили в запас намного раньше, поэтому весь мир уже успел измениться (причём всё-таки, наверное, к лучшему), а герои — не очень. Сюжет пестрит погонями, драками и страшными тайнами, но меня что-то отвлекло от игры, и я про неё забыл.
Данжен про детей рассказывал про выживание подростков на внезапно опустошённом детском курорте. В космосе. Я его бросил после того, как тесты превратились в кровавый фестиваль. Ничего особенного, просто противно.
“Новая Земля” — это был данжен про спасательную операцию по возвращению безумных учёных с Юпитера. К моменту прилёта спасателей Юпитер немного изменился… Данжен я даже не тестировал, потому что идея не особо зацепила.
Были готовы к выходу, но вовремя остановлены по собственному желанию
- Шпионский данжен в стиле стимпанк
- Ролевая база данных, нечто рода Crunchbase
Данжен я уже не помню почему сорвался, игра-то готова. А, да, точно: я начал её отшлифовывать, и это занятие затянулось почти на весь год. Сначала захотелось сократить иллюстрированное приложение инвентаря, предметов и оружия, чтобы не заставлять игроков читать все 40 страниц. Потом мне надоело, что у меня каждая игра использует свою систему, причём все системы частично совместимы. Потом я начал писать редактор персонажей под новую систему… мда. Увлёкся.
Со вторым пунктом история намного проще: ещё на “Ведьме” после полудневного блуждания по полям я зарёкся сделать путеводитель по ролевым полигонам. Прикрутить к нему путеводитель по ролевым играм было разумной идеей. Следующими пошли мастера ролевых игр, и в таком виде уже началась вырисовываться некая база данных. Естественно, что по каждому пункту возникла гора проблем, бюджет разом вырос, и встало три главных вопроса: “Что вырезать?”, “Что улучшить?” и “Сколько денег на это пойдёт?” В общем, я решил перепродумать всё с самого начала (нужнее и оригинальнее), чтобы не выпускать “вещь в себе”, а оставшиеся деньги были брошены на переезд.
Закрыты после выхода
- Блог о музыке
Не хочу особо распространяться на этот счёт, да всё и так ясно. Перепосты я ненавижу как явление, а оригинальные мысли заканчиваются раньше, чем начинаешь их записывать. Да и особо оригинального-то ничего не придумал.
Выпущены
- LESS Elements
- Smalkil
Конечно же, единственные полезные эффекты — это побочные. Какая ирония.
Во-первых, я подхватил и реорганизовал проект LESS Elements — объединил несколько веток с новыми фичами и организовал их по пространствам имён. Не бог весть какая заслуга, но мой форк до сих пор активно развивается — в отличие от основной ветки, которая очень давно никуда не двигалась.
Во-вторых, я слепил свой фреймворк на том же LESS — несложный, но мощный; подробнее — в предыдущей записи. Новые фичи буду добавлять по мере необходимости, так что любой новый проект — к скорому обновлению. Темп неспешный, но довольно чёткий.
В общем, что-то не впечатляет. В прошлом году был намного больше проектов, особенно они были хороши оригинальностью.
А у вас есть какие-нибудь интересные идеи?