И единым правилом всё сковать
— Добрый вечер, господин детектив…
— Detect Evil на дворецкого! Я так и знал!
На этот пост меня подтолкнул один из докладов с недавнего РРИКона. Я буду писать о ролевых системах: как и почему их стоит менять (или писать) под себя.Так как тема больная, слов найдётся много.
На вкус и цвет…
Начнём с простого: все ролевые системы были придуманы для моделирования боёв. Если из игры выкинуть бои, то останется чистая интерактивная литература, которую можно вести совсем без оговорённых правил и моделей. Потом этот интерактивный рассказ можно даже в компьютерную игру переделать.
Но, естественно, заранее договориться о том, что в игре не будет ни одной драки, почти никогда не получится. Поэтому для моделирования боёв есть два огромных лагеря систем: тактические и нарративные.
С тактическими знакомы все, это - классика ролевых игр: D&D, Warhammer, GURPS и иже с ними. Для тактических боёв просто необходимо точить-красить-вырезать наборы кубиков, фигурки монстров, строить модели подземелий и рисовать карты. Иначе игроки просто пропускают 90% привлекательности сложнейшей тактики и думают, что они здесь должны только кубики бросать. Кубики, кстати, не обязательны; они всего лишь вносят элемент риска. И да, тактический бой тоже может разрешаться очень быстро.
Нарративные модели более тонки и не настолько универсальны; они пытаются разрешать конфликты по возможности внутри сеттинга или хотя бы быстрым образом. Простой пример: они могут выиграть бой, выбросив на кубиках в 2 раза больше, чем мастер. Или вот ещё идея: по ходу игры персонажи накапливают понты и при любом наезде начинают мериться, почти всегда побеждая слабых. Смысл всегда в том, чтобы просчёт ударов не отвлекал от описания драки.
Собственно, у каждого мастера есть свой любимый набор правил и моделей под его любимый вид вождения. Чаще всего люди стремятся выбирать универсальные модели, чтобы не делать или учить новые правила на каждый модуль, поэтому ролевые системы обрастают правилами для разных видов игр. В чём и есть проблема: хочется чего-то адекватного жанру, логичного, без дыр и относительно простого хотя бы для мастера. Я думаю, каждый ступал на этот извилистый путь. усеянный крепкими граблями.
Мой Любимый Хоумрул
Студенты были вынуждены адаптировать правила квиддича. Теперь они просто бегают по полю, держа между ног мётлы и пиная футбольные мячи.
(Из газет)
Система не может быть плохой, но она очень легко может быть неподходящей. Например, системы с жёсткой тактикой (“шахматы”) или с большим упором на отыгрыш — это очень извращённое удовольствие, которое оценят немногие. А ещё свод правил может быть полон дыр. Дырами в системе я признаю действительно огромные проблемы, которые не закрываются мастерским произволом по ходу вождения. Они уносят игроков в сторону от предполагаемого жанра и процесса игры, и вы начинаете играть в другую игру, или, что ещё хуже, играть в систему.
У меня есть любимый костяк правил на основе Fallout P&P, который я переделываю под каждую кампанию. Он просто полон дыр для оптимизаторов — навскидку, в оригинале правил невыгодно создавать персонажа с низким Интеллектом. Они теряют полезность при прокачке, потому что им даётся меньше очков навыков на уровень, а значит, тупой снайпер уже на пятом уровне будет проигрывать вдвое по точности попадания умному. При генерёжке это отталкивает игроков от отыгрыша тупых увальней.
Дыры есть всегда. Умный игрок (а другой нам не нужен) всегда сможет обратить правила к своей выгоде и превратить размеренный детектив в стрельбу по мишеням, если ему так хочется стрельбы. Но при этом все обнаруженные дыры знаете только вы. Игрокам нужно ещё найти эти дыры, чтобы воспользоваться ими. Самые крупные проблемы вскрываются на первом проведении; мелкими не стоит заниматься по одной. Поэтому это не должно быть важным при выборе системы правил.
Под что не стоит затачивать ролевые системы, на мой взгляд:
Импорт персонажей. Серьёзно? Вы будете специально подгонять свой набор правил для того, чтобы игроки могли создать одного персонажа и таскать его на все приключения следующие два года?
Быстрая генерация персонажей. Генерация — это НЕ проблема. Во-первых, все персонажи генерятся заранее. Надо приучать игроков к тому, чтобы они дома сели и ПОДУМАЛИ, а кем они хотят играть. Во всяком случае, мастер спокойно может подготовить преген. При наличии минимальных навыков в программировании программа-генератор для компьютера или мобильника под персонажей первого уровня делается максимум за неделю (вы дольше правила системы будете изучать), ну или силами знакомого студента. Если вы хотите укоротить генерацию, то давайте жёсткий преген и пользуйтесь калькуляторами.
Упрощение для новичков. Знаете, где в ролевых играх лежит настоящий порог вхождения? Пресловутая D&D - это очень, очень простая система для зелёных игроков, которые могут просто скрыться за цифрами, формулами и классами. Их даже можно понемногу учить отыгрышу, заставляя комментировать в роли хотя бы небоевые броски кубиков. Не обманывайте себя: простые системы нужны мастерам и более опытным игрокам, которые не хотят разбираться в каких-то новых правилах. Для остальных сложнее всего будет вжиться в персонажа.
Непрозрачность. Если вы хотите скрывать систему от игроков — проще водить по мастерскому произволу. Это будет выглядеть совершенно так же, но при этом мастер меньше считает и больше думает над сюжетом. Если мастер сидит и складывает циферки, а все остальные ждут результатов — это очень затягивает игру. Если же вы обращаетесь к ноутбуку или смартфону — моментальный разрыв погружения и к тому же вы даёте разрешение игрокам тоже уткнуться в свои мобильники.
Уменьшить страх на два хитпойнта
Астрологи предсказывают неделю Тарраски. На следующей неделе популяция таррасок удвоится.
Ещё одна крамольная мысль: сложность игры очень слабо выражается в циферках. И дело даже не в том что, пока стандартный бой не обернётся верной смертью, игроки даже не будут включать мозги и беспокоиться по этому поводу. Но вы на самом деле хотите убивать последнего ходячего скелета в течение пятнадцати минут, потому что у него не десять hp, а сорок пять и хорошая броня? Сложность врагов в бою должна определяться не цифрами, а тактикой. Куча ходячих скелетов в склепе - это бой, в котором главные герои не умирают, а всего лишь выматываются. На него не надо тратить больше времени просто потому что этих скелетов десять, а не пять. Хотя после этого придётся думать над крутым архиличом и его непредсказуемыми заклинаниями.
Под сложностью системы можно понимать две вещи: количество правил и количество моделей. Внезапные атаки, дополнительные правила на урон электричеством и графа “Умственное здоровье” в листе персонажа — это мелкие правила, которые больше работают на атмосферу. Их сложнее запомнить, чем выполнять.
Хотите действительно увеличить сложность — добавляйте полноценные модели, в которые можно будет играть самостоятельно. Модель повреждений, модель экономики, модель старения… Только их придётся использовать, если уж ввели. Пусть после зачистки тракта от банды разбойников цены в ближайших городах падают на четверть. Когда перед началом игры ты кидаешь кубик, чтобы определить диаметр пупка персонажа, а через 2 сессии получаешь туда пулю — тогда сложность системы действительно работает на игру. А иначе… зачем?
Почётный переизобретатель карандаша и бумаги
Вы — результат эксперимента по скрещиванию ДНК человека с ДНК ботинка в попытке получить живое разумное существо.
(Раса полуботинок, хоумрул для D&D 4)
Если есть D&D, то зачем придумывать что-то своё? Потому что это делали не для моей игры.
Вот хочу я игру по Средиземью (эпическое слабомагическое фентези), а не по Forgotten Realms (эпическое магическое фентези). Это на самом деле колоссальная разница, потому что если выкинуть из D&D все заклинания и расовые суперспособности (вроде темновидения), останется ничем не сбалансированный полуголый костяк системы, который придётся дописывать самому.
Давайте начистоту: чтобы иметь хорошие шансы найти систему, которая будет подходить для игры, которую вы задумали, нужно иметь:
- навык интернет-поиска: выше среднего
- знание языков: английский (дополнительные языки увеличивают шансы на успех)
- деньги на карточке для покупки PDF-версий рулбуков: 15$ (при провале идёт штраф к интернет-поиску торрентов)
- готовность читать с разбором правила десятков ролевых систем, напоминающих нужную
Если вы не находите то, что хотелось, то вы берёте что-то уже известное и начинаете его кромсать.
Основная идея кромсания в том, что система должна скрывать несущественные действия, которые точно не сумеют набрать сюжетной значимости, и уточнять важные, которые будут повторяться. Навык Верховой езды не нужен в киберпанке, но там может оказаться полезным разделить навык “Компьютеры” на “Набор текста”, “Ретушь в Photoshop” и “Взлом Wi-Fi”. Более спорный пример: в том же Fallout ни в системе, ни в игре нет ни одного лука — просто потому что сеттинг перенасыщен огнестрельным оружием, и выходить с луком против охотничьего ружья никто в мире не будет.
После того, как творческая личность с обострённым чувством прекрасного переделала нерушимые основы выбранной системы, встаёт вопрос балансировки. На что теперь завязывается действие укрощения лошадей? Зачем игрокам прокачивать атрибут «Мудрость», если мастер заранее сказал что мы играем в мочилово и выкинул все небоевые навыки? Что делать с тем игроком, который всё-таки прокачал Мудрость до максимума? Бонус к какому навыку теперь дают Очки Крутого Компьютерщика? Чем теперь будут защищаться герои от Огромной Злобной Орлосвиньи, если вы убрали из системы всю магию огня? Сколько урона наносит Хризолитовый Топор, если вы вставили систему хитпойнтов из какой-то другой любимой системы?
Поэтому для меня очень странно звучат рядом призывы выкидывать ненужное и в то же время «не строить велосипедов». Хотите не строить ничего сами — играйте по готовым правилам, никаких хоумрулов. Иначе вы начнёте менять правила, а затем менять их ещё дальше, чтобы решить проблемы с предыдущим набором.
Правила игры диктует сценарий. Если сценарий стоит того, чтобы ради него строить полностью заточенную ролевую систему — смело вперёд. Если нет — парочка особых правил и та система, в которой вы удобнее всего себя чувствуете, спокойно решат проблему. Главное — в конце концов получить удовольствие от самой игры.