Игра, в которой нужно стрелять
Я выпустил игру.
Это новый кибертекстовый шутер от первого лица в жанре фентези онлайн интерактивной литературы, и в нём нужно много стрелять.
Официальная страница игры находится здесь, но эта ссылка не очень удобна для русских игроков, так что русская версия также выложена онлайн на моём сайте. И вы можете в неё уже сыграть!
Что это?
Однажды кто-то спросил в чате о жанре FPS: “Как это может быть интересным? Ты просто стреляешь и стреляешь” — так и родилась эта игра.
У неё очень простой сюжет, натянутый на такую же простую механику: у тебя есть пистолет, ты стоишь перед странным зелёным порталом, из которого выходят злые жидкие роботы. Ты стреляешь в злых жидких роботов.
Пока что всё понятно? Хорошо, потому что игра немного сложнее.
По подсчётам утилиты wc
, в английской версии 1805 слов, а в русской — 1616. В игре очень много мелких деталей, случайных ответов, которые складываются вместе. Типов рандомизации хватает, а вот строк на каждый тип не так много, поэтому они могут повторяться.
“Не, это не для меня.”
Я понимаю, что это не совсем традиционная ИЛ, не совсем обычная игра, не совсем квест и не совсем шутер. В ней простой сюжет и очень повторяющийся геймплей, так что это нормально, если вы не поймёте игру. (Вам всё ещё стоит её посмотреть, потому что среднее время прохождения — всего три минуты.)
Но, возможно, вам будет интересно почитать исходный код на движке Raconteur. Это самый большой проект на Raconteur с открытым исходным кодом на сегодняшний день.
Если вы уже умеете пользоваться Raconteur и Undum, то вот краткий список того, что не делал ещё никто с этими движками:
- Собственные стили на языке SASS с подключением фреймворка Bootstrap v4
- Разделение игры на несколько файлов CoffeeScript
- Простая смена текста по циклу
- Полная поддержка переводов — английская и русская версии компилируются из одних исходников
- Звуковые эффекты на HTML5 с регулятором громкости
- Графические эффекты
- Таймеры реального времени
- Нелинейный менюшный диалог (серьёзно, это очень большая редкость в западных менюшках и онлайн-играх вообще)
Так что если вы хотите посмотреть, как это делалось, весь код и история лежат на Github. Все комментарии на английском, но код сам по себе более-менее простой.
Зачем?
В основном это — тест возможностей движка и каналов распространения игр. У меня есть ещё несколько более серьёзных проектов в разработке на том же движке, так что результаты будут очень важны.
Итак, попробуйте поиграть и напишите в комментариях о своих впечатлениях. Заранее спасибо.