Обзор игры: "Дачный треш"

2016-07-14T17:33:13+06:00

Автор игры — Rono Graisl. Игра победила на конкурсе СМ(И)И-2016 в номинациях “Лучшая игра” и “Лучший сюжет”. Скачать конкурсную версию можно по этой ссылке.

В игре присутствуют трупы, кровь и нелицеприятные для эльфов моменты.
Предупреждение в главном меню

Игра - это лютый трешак, если это ещё не стало понятно из названия. Мне удалось найти три концовки, одна из которых явно плохая, одна — мистическая, а третья — детективная. В целом игра мне понравилась, но по-моему, она не совсем знала, в какой жанр направиться.

По структуре “Дачный треш” - классический квест, где вы ходите по дому, поднимаете всё, что плохо лежит, и можете или применять эти предметы, или соединять их. Комбинаций достаточно много, чтобы игру нельзя было пройти перебором. С другой стороны, все загадки логичны и явно подчёркнуты, поэтому у вас не возникнет вопроса “что я должен сделать?” (Кстати, это — единственная игра со СМ(И)И, которую я прошёл без чужих подсказок.)

Если смотреть литературно, это не очень хороший рассказ. Например, эти предложения просто кричат о том, что им нужен корректор:

Перетаскивая табурет в другую комнату, Дениска запинается о коврик и чуть сдвигает его в сторону, открыв то, что лежало под ним.

Через дверной проём видна часть соседней комнаты и дверь в подвал.

СПОЙЛЕРЫ

СПОЙЛЕРЫ

СПОЙЛЕРЫ по теме, сюжету и загадкам

СПОЙЛЕРЫ
СПОЙЛЕРЫ
СПОЙЛЕРЫ

Тема оборотней — одна из главных, между прочим — преподносится резко, топорно. Игра не даёт ни единого намёка на волков и тем более оборотней, пока главный герой не встретится с ними лицом к лицу. Вне игры игрок видит конкурс “ОборКо” и может догадаться, например, что волки в игре - это не просто волки, но сам текст раскрывает это только в одном из трёх финалов.

По жанру игра поначалу притворяется ужасами: в доме находятся монстры, и они хотят съесть мальчика. Но финал поворачивает либо в детектив, либо в тёмное фэнтези. И вот тут я хочу задать вопрос: нужно ли было вставлять в игру расчленёнку с кровищей?

Это не стишки про маленького мальчика, это ужастик с беспомощной жертвой. Мальчик боится звуков, воя, просто огромных волков. Он ни разу не вспоминает о мёртвом человеке, труп и кровь для него не важны. Это не те детали, на которые обращает внимание главный герой, это — то, что должно напугать нас, игроков. Это противно, да, но — вам страшно? Мне — нет.

Или вот вопрос с подвохом: чем отличаются следующие два описания?

Смятый плед на кровати, рядом полосатый диван с двумя подушками в цвет, небольшой коврик на полу, низкий табурет, шкаф, доходящий почти до потолка, и небольшое окно рядом.

Через застеклённое окно Дениска видит часть дачного участка с теплицей и уже убранными грядками, высокий забор, покрашенный синей краской, и крышу соседской дачи.

На самом деле первое описание - это описание комнаты с активными объектами, а всё, что перечислено во втором описании, в игре не реализовано. Зачем тогда уныло перечислять эти вещи? Это не художественное описание, но здесь нет технической причины оставлять его настолько сухим.

Персонаж Дениса раскрывается в игре, мы узнаём о его внутренних страхах и радостях, о том, что у него есть подруга Катя, враг Андрей и собака Шарик, но эти вставки малы и очень быстро пролетают мимо. Денис постоянно работает с предметами, которые для него ничего не значат, и мельком описывает важные для него декорации, которые хранят воспоминания.

Возможно, игра планировалась больше, тогда бы мы смогли поближе познакомиться с этими персонажами. В ней много неиспользованных предметов и предметов, которые дублируют друг друга, есть лишняя загадка с осколком окна, которая не даёт ничего особенного. Какое значение для сюжета и геймплея имеет записка после того, как её прочитали?

Кстати, о предметах. Если глагол “использовать” более-менее терпим как универсальное действие, то глагол “соединить” обычно имеет более точное определение. Думаю, что игре больше подошло бы “использовать что-то на что-то”, потому что в прямом значении вы соединяете что-то с чем-то только один раз за игру.

Из финалов мне больше всего понравилась именно детективная концовка, где, конечно, все всё понимают, но ничего не говорят. Это именно тот тон, к которому подходит вся остальная игра: странный, пугающий, но интригующий. Плохая концовка просто обрывает повествование — ничего интересного, а “хорошая” внезапно раскрывает все карты разом.

Это мелкая игра, скорее всего — тренировка перед КРИЛ’ом, поэтому я хочу посоветовать Rono Graisl получше ценить, принять, повесить флаг, свистать всех во имя и, наконец, любить летний, осенний, зимний и даже весенний треш и чаще радовать нас им. Спасибо.