Изучение мира в интерактивной литературе

2016-10-31T11:53:31+07:00

Проблема: хочется вставить в игру, кроме сюжета, какое-нибудь исследование мира. Но при этом не потерять игрока, чтобы он всё-таки продолжал движение по сюжету.

Все игры, перечисленные в этой статье, запускаются на Mac и Linux.

Сейчас я расскажу про несколько решений из разных игр, а потом закончу своими мыслями. Следующие игры - это не обязательно лучшие примеры или выдающиеся образцы. Скорее всего, вы даже не знаете большинства из них. Это просто игры, в которые я играл.

Классика интерактивной литературы

Пример из: Adventure, 1978 - пер. Д. Гаев

У конца дороги

Вы находитесь у самого конца дороги недалеко от небольшого кирпичного строения. Со всех сторон Вас окружает густой лес. Небольшой ручей, вытекающий из строения, продолжает свой путь вниз по оврагу.

 > вниз

В классической ИЛ мир представлен комнатами.

Выходы из комнат соответствуют сторонам света: север, юг, запад, восток.

Также могут быть: северо-запад, юго-восток, северо-восток и юго-запад.

Кроме того, есть ещё и направления: вверх, вниз, внутрь, наружу.

Классика интерактивной литературы полностью написана на английском, поэтому переводы могут немного отличаться, но, думаю, вы поняли идею.

Это очень простая условность, но она вводит универсальную систему координат, по которой можно создать мир сколь угодно большого размера.

Чтобы пройти через три комнаты, вам достаточно трижды написать команду “юг” и не вчитываться повторно в описание каждой.

Например, именно так работают многопользовательские MUD’ы на десятки тысяч комнат. В некоторых клиентах MUD’ов есть даже сокращения для серии перемещений, то есть, команда “зювю” означает пойти на запад, потом на юг, на восток и опять на юг.

  > зювю

Тем не менее, это условность, которая существует вне сюжета игры. Герой всегда знает каким-то особым чутьём, в какой стороне север.

Даже если он оказался на другой планете, а вокруг — абсолютная тьма.

Вам придётся приложить сознательное усилие, чтобы объяснить, откуда персонаж знает, в какой стороне света лежит его спальня. Если у него нет компаса, то у вас нет внутриигрового объяснения, почему он чувствует, что его офис стоит именно на северной части улицы.

Карта Beast of Torrack Moor

Вот пример карты одной игры — часть карты одной старой игры (коммерческая Beast of Torrack Moor, 1988)

Здесь стоит вспомнить ещё одну особенность классических игр: эти карты должен рисовать сам игрок. Игрок ориентируется самостоятельно, игра не будет помогать ему в этом.

Это особенно важно если вспомнить, что уже в серии Zork - а это следующие игры-основатели жанра - появились слова-телепорты, переходы с условиями, односторонние переходы и порталы — то есть, выходы на запад, через которые вы выходили уже в другом районе мира со стороны севера. То есть, игра запутывала игроков.

A Mind Forever Voyaging

Разберём яркий пример - A Mind Forever Voyaging. Это игра ещё по классическим канонам, но в ней было очень много необычного. Для начала я немного расскажу, о чём она.

Часть обложки игры

Автор: Стив Мерецки (компания Infocom), 1985

2031 год. Мир на грани хаоса.

Правительство предлагает План Обновления Национальной Цели.

Для того, чтобы понять, сможет ли План решить проблемы, военные решают активировать тайную разработку — первый в мире разумный компьютер.

Перри Симму было двадцать лет, когда его жизнь начала налаживаться…

Фантастическая антиутопия с очень жёсткой политической сатирой. Разумные суперкомпьютеры, религиозные фанатики, виртуальная реальность.

Это настолько крутая игра, что её хотели экранизировать, даже есть черновик сценария. Хорошо было бы посмотреть голливудский фильм по мотивам нишевого текстового квеста из восьмидесятых, но это уже альтернативная история.

В отличие от обычных игр Infocom, в AMFV почти нет загадок. В первой части игры нет ничего, кроме исследования мира.

У вас нет чёткой цели. Вы путешествуете по виртуальному симулированному будущему, чтобы понять, как План правительства может повлиять на общество, сделает ли он страну лучше.

Вокруг происходят события. Вы записываете эти события. Если вы пропустили что-то, вы можете перезапустить симуляцию и попробовать ещё раз.

AMFV начинается как симулятор туриста, или, если хотите, шпиона. Вы ходите и наблюдаете. Спойлер: чтобы перейти на следующий этап игры, вам надо представить записи десяти-пятнадцати событий.

Помните, как игры того времени старались запутывать игроков? “Билль о правах Игрока” появился только в 1993м.

Так вот, в классических коммерческих играх всё-таки были обучающие материалы. Но не в самой игре, а в бумажных руководствах, и прежде всего по механикам. Именно в руководстве описывались все механики, от самых общих до конкретных особенностей.

В комплекте с A Mind Forever Voyaging вы получали бумажное руководство на тридцать пять страниц, которое включало предысторию игры (8 страниц), карту симуляции и инструкцию о том, как играть (13 страниц). Вот оглавление инструкции:

  1. Что такое интерактивная литература?
  2. Сценарий AMFV¹
  3. Советы для новичков
  4. Общение с AMFV
    1. Простые предложения
    2. Сложные предложения
    3. Разговор с персонажами истории
    4. Ограничения словаря
  5. Запуск и остановка²
  6. Приложение A: Важные Команды
  7. Приложение B: Некоторые известные глаголы
  8. Приложение C: Жалобы AMFV³
  9. Приложение D: Пример игры и карты
  10. Приложение E: Мы никогда не будем довольны4
  11. Приложение F: Если у вас технические проблемы
  12. Приложение G: Биография автора
  13. Приложение H: Информация о гарантии и авторских правах
  14. Приложение I: Короткая шпаргалка

¹: Управление в различных режимах игры, новые команды. Фактически — раздел для опытных игроков, в котором сразу описаны особенности этой игры.

²: Инструкции по запуску и выходу из игры, сохранению и загрузке состояния.

³: Что делать, когда парсер вас не понимает

4: Адрес для отзывов. Напишите нам, что вам понравилось или не понравилось.

Это очень интересный баланс: игрок всё ещё самостоятельно рисует карту, но он точно знает, как рисовать эти карты, потому что он прочитал Приложение D.

Список интересного

  • Посетить свою квартиру
  • Прокатиться на метро
  • Поесть в ресторане
  • Поговорить с чиновником из правительства
  • Наблюдать за сессией суда
  • Поговорить с представителем церкви
  • Посетить место производства энергии
  • Прочитать газету
  • Посмотреть фильм

Итак, задача игрока — это исследовать мир. Для этого в игре ему выдали список того, что интересно его начальникам (см. врезку) — набор шпиона: что важного в этой стране, какие настроения, что происходит.

Кроме того, вне игры, в бумажном руководстве, которое он получил в комплекте с дискетой, есть карта мира.

Страница из руководства

Вот то, что у вас есть на руках. Красными квадратиками отмечены важные здания — музей, кинотеатр, железнодорожная станция, зоопарк.

Это — то, что постоянно перед игроком, чтобы он, как турист, ориентировался в этом городе.

Это открытый мир, в нём нет барьеров, можно гулять по нему куда захочется.

И тут я хочу обратить ваше внимание на то, что игра использует не только четыре направления север-запад-юг-восток, а ещё и диагонали. Посмотрите, сколько диагональных улиц вы видите.

А вот — реальная карта игры.

Реальная карта. Рисунок Adam Dawes, 1997.

Красным отмечены здания, серым — дороги, зелёным — парки, зоопарк и кладбище. Видите, сколько на самом деле здесь переходов на юго-восток, юго-запад, северо-восток и северо-запад?

Когда я играл в эту игру, я заплутал.

Я держал перед собой эту карту из руководства и наивно думал, что я сориентируюсь по ней, какая тут улица - Центральная, а какая - бульвар Бодански, и где находится мэрия города.

Я очень долго ходил по городу, пока не запомнил, как примерно ориентироваться в центре. Я старался не заходить на окраины, потому что оттуда бы я с этой картой не вышел.

Дальше по сюжету игры главный герой отчитывается о том, что он видел, и ему говорят: мало данных. Давай-ка мы сделаем симуляцию ещё на десять лет вперёд, а ты пойдёшь и посмотришь, что изменилось.

И вот так игрок попадает в тот же город, но через десять лет. Мир уже изменился, в нём уже другая карта. Это тот же город, в нём можно ориентироваться как и прежде, но теперь какие-то локации уже закрыты, а какие-то он больше не узнает.

Так его мотает вперёд по времени, потому что отчётам никто не верит, и карта из руководства уже устарела лет на тридцать. То есть, она и сразу была не очень-то надёжной.

Вариации на классическую тему: Three-Card Trick

Three-Card Trick (Chandler Groover, 2016)

Вы играете за фокусницу Моргану Великолепную.

Вы собираетесь выполнить Трюк с Тремя Картами, затмив Трюк с Двумя Картами, моду прошлого сезона, чтобы поразить всю выставку фокусов, обойти Ивана Невероятного, подтвердить свою репутацию и получить медаль от самой Леди Гасконь.

Кроме системы координат по сторонам света, можно придумать свою. Например, в игре «Трюк с Тремя Картами» одна из загадок, извините за спойлер, состоит именно в том, что игрок попадает в запутанный лабиринт и должен вспомнить о своём волшебном компасе.

У главной героини есть особый компас, который всегда указывает на центр выставки, где стоит её шатёр. Кроме сторон света, она может идти в двух направлениях: IN и OUT (то есть, к центру выставки и от центра выставки). Нет смысла гадать, куда идти - на север или юг, когда компас уже знает, какое направление нужно.

Игра на самом деле хорошая, свежая, короткая, и я только что рассказал её самую сложную загадку. Извините.

Вариации на классическую тему: Lime Ergot

Lime Ergot (Caleb Wilson, 2014)

Вы стоите перед генералом, которая приказывает приготовить ей коктейль.

Для коктейля нужны лаймы. У вас нет лаймов. Вы не можете сдвинуться с места.

Lime Ergot - это сюрреалистичная парсерная игра от автора Northnorth Passage, которую очень трудно классифицировать. Она полностью состоит из изучения мира игры, но при этом в ней нет перемещений.

Вы осматриваете окрестности (при помощи глагола EXAMINE), но описания телескопически упоминают всё больше и больше предметов.

В сюрреалистичной атмосфере вас ничто не ограничивает - вы можете посмотреть на джунгли, заметить в них череп, заглянуть в череп, проследить за корнями цветка, который растёт из глазницы, и так далее.

В этой игре вы должны особенно внимательно вчитываться в текст. В каждом описании может быть зацепка, по которой вы найдёте что-то новое. Стоя на месте, вы узнаете о проигранной войне, о городе Сейнт-Стеллио, о генерале Ливии Тюдор-Адольфус и о том, как вообще готовить коктейл “Зелёный череп”.

Superluminal Vagrant Twin

Superluminal Vagrant Twin (C. E. J. Pacian, 2016)

Вы должны заработать пять миллионов кредитов, чтобы выкупить своего близнеца, которого держит в криокамере ваш кредитор.
Выиграйте космическую гонку, уважение пиратов, посетите мир кошек, вживите себе кибернетические импланты, станьте охотником за головами… Перед вами - космос.

Следующая игра — это прекрасный квест с открытым миром, причём мир огромный, а игра бесплатная и свежая. Очень советую поиграть, а пока что об одной из её механик.

В «Сверхсветовом Бродячем Близнеце» модель перемещения проста: для начала вы должны сделать ПРЫЖОК на орбиту планеты.

  > JUMP TO _____

Подробные правила по путешествиям

  • Прыжок стоит 1 ячейку топлива
  • Прыжок между планетами Диаспорного Содружества не тратит ячеек топлива
  • Заправка стоит 1000 кредитов за ячейку (Только на заправочных станциях)
  • В начале игры ваш корабль может увезти всего пять ячеек топлива
  • Особый ограничитель не даёт вам потратить последнюю ячейку за пределами Содружества. (Вы можете отключить его)
  • Если вы застряли без топлива, вы можете включить маяк бедствия. После долгого ожидания ваш добрый кредитор добавит стоимость эвакуатора к вашему долгу и отвезёт вас на одну из планет Содружества

Но тут у вас есть проблема: чтобы куда-то прыгнуть, вам нужно знать название планеты. Для этого вам придётся очень тщательно читать все диалоги и описания. Игра очень умело фильтрует информацию, так что это — первый способ направить игрока по заданному маршруту.

Если вы не возьмёте главный квест в начале игры, то не сможете узнать, куда лететь. На самом деле ручной перебор названий планет - это нормально, вы можете пройти всю игру даже без главного квеста. Но это будет намного сложнее.

Вторая проблема — это экономика. В начале игры у вас есть всего две рабочих ячейки топлива, а когда вы добираетесь до Диаспорного Содружества, у вас их всего ноль.

Поэтому на начало игры вы застряли из-за денег. Все простые квесты на заработок “пойди-принеси” в Диаспорном Содружестве дают одну-три тысячи кредитов за раз, так что вам придётся погулять и изучить мир подробнее, прежде чем вы сможете спокойно отправиться в глубокий космос.

Опять же: вам никто не мешает рявкнуть “Я тут капитан”, отключить ограничитель и прыгнуть на другой конец галактики на последней ячейке топлива. Это даже не закончит игру, вам просто придётся долго ждать подмоги.

Наконец, третья проблема — это посадка. Вам надо как-то сесть на поверхность планеты.

  > LAND

У вас могут потребовать особый модуль для прохода через атмосферу или особую визу с разрешением от дипломатического начальства. Проще говоря, вы должны купить улучшение корабля или получить квестовый предмет (его можно получить через несколько побочных квестов.)

Сами планеты лаконичны: космопорт - это одна комната с несколькими НИП персонажами. Но они очень изобретательно описаны.

FTL

FTL (Subset Games, 2012)

Вы - команда корабля Галактической Федерации, которая случайно перехватывает пакет с чрезвычайно важными данными о силах сепаратистов. Вы должны доставить эти данные лично в штаб Федерации, или война будет проиграна.

Мы разобрались с парсерными примерами, теперь я хочу рассказать о менюшных.

FTL - это такой гибрид настольных игр и интерактивной литературы, в которой очень много режимов игры. Игра платная, но за четыре года уже стала очень дешёвой. Я сейчас хочу рассказать только об одном элементе - о карте мира.

Чтобы выигрывать в битвах против космических пиратов, игроку придётся прокачивать свой корабль и следить за количеством топлива.

Мир игры делится на сектора, внутри каждого из которых есть сеть маяков.

Карта звёздного сектора.

Каждый маяк - это случайное событие, отдельное меню с вариантами выбора и результатом. Простая сюжетная ситуация и несколько вариантов её решения. Как лететь к выходу, выбирает только игрок.

Что тут важно для нас, так это то, как игрока подталкивают лететь по сюжету, то есть - вперёд. Он не обязан всегда двигаться вперёд, но через несколько ходов сзади начинают наступать враги — и если игрок отстаёт, то будет серьёзная битва.

Игра походовая, и игроку ясно показывают, где будет флот сепаратистов на следующем ходу. Битву с преследователями можно выиграть, тогда игрок получает второй шанс обогнать их.

Карта мира FTL.

Предыдущая картинка - это карта одного сектора. Здесь вы видите карту всего мира.

Каждый сектор помечен цветом: относительно спокойные, враждебные и туманности - секторы с опасными внешними условиями.

В одном секторе примерно 20 маяков.

Я не нашёл статистику по оригинальному релизу, но в Улучшенной Версии FTL фанатская вики перечисляет 293 разновидности случайных событий.

Fallen London

Fallen London(Failbetter Games Ltd., 2010-2016)

Вы попадаете в Падший Лондон. Тридцать лет назад, это город украли летучие мыши. Теперь он находится на берегу Подтемзоря, древнего тёмного океана под миром. Ад близко, бессмертие дёшево, а крики в основном уже закончились…

Скриншот Fallen London.

Это редкая free-to-play коммерческая текстовая игра без рекламы, которая обновляется и улучшается по сей день. Кроме того, в ней ещё и есть мультиплеер.

Описать Падший Лондон я не могу, потому что это игра с самым открытым миром из всех игр с открытым миром. Её стиль - это не стимпанк, как многие думают, а классическая Викторианская Готика.

Я не буду утомлять вас долгим пересказом, а просто отправлю вас к переводу статьи Сэма Ашвелла и ещё одной статье Эмили Шорт, в которых подробнее описывается модель “плавающих модулей” или “повествование на основе качеств”. Это не привычные условия и ветвления, это намного лучше.

Скриншот Fallen London.

Перемещение по миру идёт моментально.

По кнопке “Путешествовать” открывается карта Лондона, где помечены все кварталы, о которых вам известно. Щёлкните по кварталу, чтобы туда отправиться. На скриншоте не видно, но у каждого квартала есть всплывающая подсказка по наведению мышки, где он вкратце описывается.

Изначально вам доступно не очень много локаций и вы не знаете о многих возможностях, но если прокачаться и собрать нужные крупицы информации, то вы сможете найти что-то интересное. Ещё в Fallen London есть платные квесты для подписчиков.

Я не старался умереть в этой игре, но говорят, что побег от Смерти — это довольно неприятно.

Sunless Sea

Sunless Sea (Failbetter Games Ltd., 2015-2016)

Потеряйте ваш разум. Съешьте вашу команду. Встаньте к штурвалу вашего парохода и отправьтесь навстречу неизвестному.

Скриншот Fallen London.

Переходим к последней игре, это спин-офф «Падшего Лондона», и эту игру можно перевести как «Море без солнца». Сеттинг тот же, вы даже можете связать два аккаунта и в некоторой степени объединить истории. На днях вышло скачиваемое дополнение, где вы плаваете на подводной лодке.

В Sunless Sea есть два чётких режима игры: в порту это фактически тот же геймплей, что и в Fallen London: путешествие между кварталами идёт мгновенно, вы сразу видите список кварталов и список действий в них.

Как только вы выходите из Лондона, вы путешествуете уже на корабле.

И тут у вас есть четыре основных параметра: страх, который смотрит, не сошли ли вы с ума от ужасов моря, топливо, еда и целостность самого корабля.

По пути вам встречаются враги, которые могут поцарапать корабль, а если у вас закончится еда, то можно поесть членов вашей команды.

Скриншот Fallen London.

Экономика в игре простая: в одном порту купил, в другом — продал. А в квестах недостатка нет.

Но скорость у кораблей очень медленная, это всё-таки пароходы.

Заметки для себя

Таким образом, на что бы я обратил внимание для своей игры:

Во-первых, на что вы хотите ориентироваться? Сколько в игре должно быть исследования художественного мира, а сколько - рисования карт и прогулок по лабиринтам? Это не совсем противопоставление “загадки против сюжета”, скорее — степень удобства исследования.

Во-вторых, нужно представить себе сам мир. На что он делится? Это может быть комната, или угол комнаты, как в Shade, улица, район, город, планета.

Теперь вы можете закрыть этот угол комнаты от входа. Каждое ограничение перекрывает путь игроку, чтобы поставить перед ним сюжетную точку.

И наконец, вам нужно дать игроку направление. Это или какая-то цель, или просто направление: вперёд. Что нужно сделать? Что нужно найти? Куда плыть? Опытные и хорошо вовлечённые игроки не нуждаются в дополнительном подпинывании, так что это тот пункт, который ловит неопределившихся игроков.