ICIDS 2016

2016-11-25T12:35:41+07:00

Выложили материалы третьей конференции по IF, которая прошла на этих выходных (да, было сразу три иностранных конференции, это называется движение). ICIDS - это академическая конференция, т.е. на ней представляются научные работы.

Материалы конференции можно бесплатно скачать до 9го декабря. После книга будет только в платном доступе.

Ссылка - в конце поста я объясню, куда потом щёлкать с неё.

Интересные статьи

Выход 53: Физиологические данные для улучшения взаимодействия с Неигровыми Персонажами

Joseph Jalbert and Stefan Rank, страница 25

Учёные считывали эмоции с лиц игроков и отдавали данные своим NPC в маленькой изометрической RPG, чтобы NPC могли реагировать на настроение игроков.

Судя по цифрам, это не очень повлияло на отношение игроков к персонажам, но один игрок был в восторге, потому что он с весельем убил одного НИПа, а другой персонаж потом пожурил игрока за то, что он так заметно радовался этому. Игрок был очень приятно удивлён такой отзывчивости.

В исследовании было довольно мало игроков и почти все — студенты-геймеры (11 из 16ти отметило, что играют от 6 до 20 часов в неделю), так что, по-моему, цифры могут быть ненадёжны. Но сама идея и описание настройки датчиков эмоций - это классно.

Импровизационное вычислительное повествование в открытых мирах

Lara J. Martin, Brent Harrison, and Mark O. Riedl, страница 73

Анализ теории построения нелинейных сюжетов с открытым миром (т.е. в сюжете может быть сколько угодно персонажей и сколько угодно локаций). Авторы рассказывают о построении диаграммы сюжета с учётом памяти сюжета и информации о персонажах, и о рекуррентных нейронных сетях. Работу финансировало DARPA (оборонное агентство США).

Это хорошая ознакомительная статья с подробным списком литературы, если вас что-то в ней заинтересует.

Bad News: экспериментальный перформанс с вычислительной помощью

Ben Samuel, James Ryan, Adam J. Summerville, Michael Mateas, and Noah Wardrip-Frui, страница 108

Статья об игре, которая совмещает ролевые игры живого действия с IF.

У единственного игрока есть планшет, который случайно генерирует мир игры — таинственный городок, в котором произошло убийство. Напротив игрока сидит живой актёр, с которым можно разговаривать. У игрока есть блокнот с ручкой для записей, у актёра - ноутбук. Актёр отыгрывает нескольких NPC.

Где-то рядом ещё сидит мастер игры, который слушает голосовые команды игрока, посылает инструкции актёру и в то же время управляет миром вручную (live-coding). Например, когда игрок делает заявку на то, что он переходит в другую локацию, мастер переносит его аватар из одной части города в другую.

Статья написана на основе постыгровок с тридцатью игроками и обычных наблюдений за процессом игры. Погружение - невероятное. Статья детально описывает механики игры, чтобы кто-нибудь тоже смог сделать что-то подобное. Стоит открыть хотя бы ради фоток.

Предсказание выбора игрока в интерактивных повествованиях при помощи гипотезы Салиентности Парных Событий Индекстера

Rachelyn Farrell and Stephen G. Ware, страница 147

В точности то, о чём говорится в названии: исследователи смогли предсказывать выбор игрока, анализируя прошедшие события. Если вы не помните, что такое «салиентность», то это примерно можно ещё перевести как «значимость» или «особенность».

Гипотеза С.П.С.И. говорит о том, что пара событий Индекстера может иметь до пяти общих указателей: протагонист, время, пространство, причинность и умышленность. Если прошлое событие совпадает по нескольким индексам с самым последним событием, то это прошлое событие более салиентно, чем какое-то другое. Когда игроку дают выбор между двумя событиями, он скорее выберет то, которое делает предыдущие события салиентнее.

Ненаучное упрощение: игрок скорее будет выбирать те варианты действий, которые отсылают к прошлым событиям и насыщают их смыслом. Из двух концовок круче та, у которой больше общего с предыдущим текстом. Если в тексте было больше сцен с главным героем А, то игрок скорее выберет концовку, которая рассказывает про этого героя А, чем про героя Б. Если в тексте было больше сцен в прошлом, то игрок охотнее выберет сцену в прошлом. Параметр причинности в исследовании не проверялся.

Это круто. Хорошая гипотеза для моделирования выбора игрока в гипертекстовых играх. Конечно, её стоит ещё проверять и проверять, и лучше на реальных играх, но она обещает сравнивать сюжетно малозначимые варианты выбора, например, “Пойти в кухню” и “Пойти в коридор” через простой подсчёт, сколько сцен до этого было в кухне и коридоре.

Генерация абстрактных комиксов

Chris Martens and Rogelio E. Cardona-Rivera, страница 168

Если вы играли в Thomas Was Alone или просто любите минимализм, вас это очень заинтересует. Авторы пытались создать историю в абстрактном комиксе про прямоугольники, квадраты и круги.

Удивительно, но эти абстрактные комиксы действительно образуют что-то, что напоминает историю. Хотя большую часть этой истории придётся додумывать самому зрителю, так что почувствуйте себя искусствоведом. А ещё описанная Теория Комиксов пригодится комиксистам, которые хотят заняться процедурной генерацией.

Переплетённые линии историй с якорными точками

Mei Si, Zev Battad, and Craig Carlson, страница 247

Учёные собрали программу, которая может передавать пользователю информацию из базы знаний в виде связного рассказа. Пользователь может переспрашивать её, задавать вопросы об определённых темах или просто читать, причём весь рассказ выглядит довольно прилично. Думаю, в играх с этим можно поэкспериментировать для разговоров с NPC. Алгоритм не привязан к языку.

Декомпозиция управления драмой в обучающих интерактивных историях: подход модульного обучения с подкреплением

Pengcheng Wang, Jonathan Rowe, Bradford Mott, and James Lester, страница 270

Авторы собрали мод для Half-Life 2, в который вставили тринадцать сценариев управления драматическими событиями. Сценарии используют Марковские процессы принятия решений, которые смотрят на всё состояние игры (пробовал ли игрок решить загадку, решил ли, как справляется и пр.). Сценарий уже решает, сколько информации НИП должен рассказать игроку или должен ли игрок получить подсказку после решения загадки. Игра составлена так, что в любом случае игрок не получит откровенных спойлеров.

Алгоритм интересный, оценкой может быть любая метрика, какую только можно оцифровать (исследователи сразу пишут “user engagement” как пример). Но авторам самим трудно понять, как улучшение политики алгоритма влияет на игроков и их впечатление от игры, так что статья заканчивается предложением залить все эти политики обратно в игру и проверить на реальных игроках. Ждём релиза?

Перенос авторитарных моделей на вычислительную драму (Кодировка анализа действий по Марии Кнебель)

Giacomo Albert, Antonio Pizzo, Vincenzo Lombardo, Rossana Damiano, and Carmi Terzulli, страница 285

Краткое описание театральной теории Кнебель и Станиславского. Исследователи сделали графический интерфейс для анализа драмы по сценам (план-действие). Получилось удобно. Стоит читать разве что ради краткого пересказа теории анализа сцен.

У них же в этом сборнике есть ещё одна статья — Interactive Chart of Story Characters’ Intentions, в разделе Posters, где они показывают только интерфейс.

Правая, Левая, Высокая, Низкая нарративные стратегии для нелинейного повествования

Sylke Rene Meyer, страница 325

Автор начинает с критики стандартных сценарных алгоритмов.

Например, в геймдизайне модели линейных историй, такие как “путь героя”, используются только для того, чтобы создать предсказуемую историю на основе нарративных клише, которые уже существуют в нарративном словаре пользователя.

И дальше он делится своим алгоритмом из семи пунктов на основе работ Юрия Лотмана и Михаила Бахтина, которых почему-то отнесли к провинциям бывшего СССР.

Очевидно, этот алгоритм “пространственного дизайна истории” больше подходит для игр, в которых есть детальное моделирование пространства - комнат, персонажей и объектов. Сама по себе статья и алгоритм очень полезны, но я бы добавил подробностей — например, очень немногие знают, как создавать и использовать пространственные и социальные ограничения, чтобы выстроить линейный сюжет в игре с открытым исследованием мира.

Кроме того, для алгоритма дизайна историй в нём нет ни одного пункта о сюжете. Довольно трудно будет сделать игру без сюжетных поворотов и “мобильных персонажей”, не правда ли? Тем не менее, алгоритм стоит того, чтобы его попробовать на реальных играх.

Исчисление и оценка интересности в драматических ситуациях

Nicolas Szilas, Sergio Estupiñán, and Urs Richle, страница 336

Статья обещает многое — предложить математическую модель интересности, но, описывая эту модель, признаёт, что все вычисления немного субъективны. В самом деле, интересность для читателя всё-таки зависит от читателя. Тем не менее, модель здесь есть и даже демонстрируется на примерах.

Для не-математиков в статье нет ничего особенного: интересность драматического эпизода описывается на основе количества драматических тактов и веса конфликтов в нём. Простые по сюжету истории получают низкие оценки. Я бы ещё ввёл в модель перенасыщенность конфликтами, раз уж она оценивает исключительно сюжет.

Ранний черновик: На пути к фреймворку для метаигровых механик перемотки в интерактивном повествовании

Erica Kleinman, Valerie Fox, and Jichen Zhu, страница 363

Статья изучает механизм отмены (UNDO) в играх различных жанров (перечисляются Undertale, Stanley Parable, Life is Strange).

Как замечают авторы, большинство историй, которые позволяют отматывать игру изнутри самой игры (т.е. без загрузки предыдущего сохранения или полного рестарта) расказывают про героя, который хочет избежать ошибки и найти успех, что есть одна из мотиваций для самого метагейминга.

Для изучения трёх различных способов перемотки исследователи сделали три разных версии своей игры - без перемотки (перемотка = рестарт), с ограниченной перемоткой (фактически, команда ОТМЕНА) и с неограниченной перемоткой (вернуться в любую точку выбора ранее). Авторы описывают особенности каждого подхода, необходимые нюансы интерфейса и построения структуры ветвлений. Если вы хотите сделать игру, которая будет заигрывать с метагеймом, как та же Stanley Parable — это очень подробный взгляд на механики.

За Полями: Интерактивность и завершённость в комиксах

Tiffany Neo and Alex Mitchell, страница 375

Интерактивный комикс - это сложно. Обычно игроку показывают только одну панель за раз или делают бесконечный холст - одну большую страницу, которая прокручивается по какой-то удобной для автора схеме. И это ещё не обязательно комикс с интерактивным сюжетом, которые тоже пробуют разные интерфейсы игры.

Нелинейных комиксов мало (а на русском пока что и нет вообще), и в этой статье авторы как раз анализируют их механики, техники геймплея и интерфейсы, например, использование QTE. Это очень богатая тема и я охотно почитал бы ещё что-нибудь, например, от опытных комиксистов. Статья ценная, не пропустите.

Использование темы для создания гипертекстовой литературы

Alex Mitchell, страница 423

Я не играл в Her Story, но достаточно наслышан о её структуре. Перед автором лежат несколько десятков документов (скажем, текстов), которые соединены общей темой или темами. Автор также приводит The Family Arcana (Berry, 2015) и The Whale Hunt (Harris, 2007) как примеры подобных игр.

Алекс Митчелл решил сделать что-то подобное — он взял 50 текстов (неизвестно, из существующих документов или это было самостоятельное творчество), а потом автоматически проставил тематические ссылки между ними. И… у него получилось совершенно не то. Сначала он потерялся в паутине ссылок, а затем, когда уже начал замечать общие детали и закономерности, наткнулся на пересечения и неразрушимые циклы.

Я не знаю, чем плохи неразрушимые циклы и пересечения в игре, которая фактически состоит в чтении тематической вики. Если вы можете совершить круг по статьям на вики, это всего лишь значит, что ваши статьи очень тесно сгруппированы и хорошо ссылаются друг на друга. Но я и не играл в Her Story, так что плохо представляю, что именно хотел создать Алекс. Возможно, ему стоило просто рассортировать эти документы по папкам и упаковать в большой архив — это тоже могло бы стать интересной игрой, пусть даже в ней не будет гиперссылок.

Квази-экспериментальная оценка интерактивной игры с голосовым управлением в сельской Уганде

Paul L. Sparks, страница 449

Если вы ничего не знаете про Уганду, то это — Чёрная Африка и там самый большой прирост пользователей мобильных телефонов. Потенциал для роста ещё далеко не исчерпан, мобильная связь наступает с бешеной скоростью, но у населения всё плохо с грамотностью. Проект Wanji Games направлен на малограмотных взрослых, которые не могут читать и писать, но зато прекрасно понимают, когда телефон читает что-то им, а они отвечают телефону. Это люди, которые не могут пользоваться SMS или устанавливать мобильные игры, но они знают, как набирать номера.

Пол Спаркс пишет о двух free-to-play интерактивных аудиокнигах по телефону: “нажмите 1, чтобы продать зерно или 3, чтобы сложить в склад”. Человек звонит на номер, у него есть четыре бесплатных звонка, на пятый раз звонки уже платные. Среднее время на прохождение одной из игр — 218 секунд, но игры очень вариативны — 14 и 19 возможных концовок и примерно по 20 точек выбора в каждой. Обе игры есть на английском и на местном языке Ateso. Местный язык выбрали 90% игроков.

Основная ценность статьи - это статистика по игрокам. Понятно, что оценка квазиэкспериментальная — то есть, в исследовании есть неточности и приближения, никто не посещал все деревни и сёла в Уганде, чтобы проверить цифры, но 653 игрока в таких экзотических условиях — это круто.

Пользуясь случаем, стоит упомянуть о русском проекте интерактивных аудиокниг, где есть удобный редактор для быстрого создания или прототипирования этих игр в одиночку, силами автора.


Чтобы бесплатно скачать весь сборник, перейдите по этой ссылке и нажмите на ссылку в тексте (второй пункт списка). Если просто сразу перейти на сайт Springer, то с вас снимут деньги. В сборнике ещё очень, очень много статей. У вас есть время до девятого декабря, чтобы скачать PDF; потом — опять же, только платный доступ.