Из Тишины Александр Яковлев 2016-07-14 17:33:13 http://oreolek.me/ KohanaPHP Обзор игры: "Дачный треш" <body> <p><em>Автор игры — <a href="http://ifwiki.ru/Rono_Graisl">Rono Graisl.</a> Игра победила на конкурсе СМ(И)И-2016 в номинациях “Лучшая игра” и “Лучший сюжет”. Скачать конкурсную версию можно по <a href="http://sm-i-i.narod.ru/games/smii.zip">этой ссылке.</a></em></p> <div class="epigraph">В игре присутствуют трупы, кровь и нелицеприятные для эльфов моменты. <div class="author">Предупреждение в главном меню</div> </div> <p>Игра - это лютый трешак, если это ещё не стало понятно из названия. Мне удалось найти три концовки, одна из которых явно плохая, одна — мистическая, а третья — детективная. В целом игра мне понравилась, но по-моему, она не совсем знала, в какой жанр направиться.</p> <p>По структуре “Дачный треш” - классический квест, где вы ходите по дому, поднимаете всё, что плохо лежит, и можете или применять эти предметы, или соединять их. Комбинаций достаточно много, чтобы игру нельзя было пройти перебором. С другой стороны, все загадки логичны и явно подчёркнуты, поэтому у вас не возникнет вопроса “что я должен сделать?” (Кстати, это — единственная игра со СМ(И)И, которую я прошёл без чужих подсказок.)</p> <p>Если смотреть литературно, это не очень хороший рассказ. Например, эти предложения просто кричат о том, что им нужен корректор:</p> <blockquote> <p>Перетаскивая табурет в другую комнату, Дениска запинается о коврик и чуть сдвигает его в сторону, открыв то, что лежало под ним.</p> <p>Через дверной проём видна часть соседней комнаты и дверь в подвал.</p> </blockquote> <h1>СПОЙЛЕРЫ</h1> <h3>СПОЙЛЕРЫ</h3> <h4>СПОЙЛЕРЫ по теме, сюжету и загадкам</h4> <h5>СПОЙЛЕРЫ</h5> <h6>СПОЙЛЕРЫ</h6> <sup>СПОЙЛЕРЫ</sup> <p>Тема оборотней — одна из главных, между прочим — преподносится резко, топорно. Игра не даёт ни единого намёка на волков и тем более оборотней, пока главный герой не встретится с ними лицом к лицу. Вне игры игрок видит конкурс “ОборКо” и может догадаться, например, что волки в игре - это не просто волки, но сам текст раскрывает это только в одном из трёх финалов.</p> <p>По жанру игра поначалу притворяется ужасами: в доме находятся монстры, и они хотят съесть мальчика. Но финал поворачивает либо в детектив, либо в тёмное фэнтези. И вот тут я хочу задать вопрос: нужно ли было вставлять в игру расчленёнку с кровищей?</p> <p>Это не стишки про маленького мальчика, это ужастик с беспомощной жертвой. Мальчик боится звуков, воя, просто огромных волков. Он ни разу не вспоминает о мёртвом человеке, труп и кровь для него не важны. Это не те детали, на которые обращает внимание главный герой, это — то, что должно напугать нас, игроков. Это противно, да, но — вам страшно? Мне — нет.</p> <p>Или вот вопрос с подвохом: чем отличаются следующие два описания?</p> <blockquote> <p>Смятый плед на кровати, рядом полосатый диван с двумя подушками в цвет, небольшой коврик на полу, низкий табурет, шкаф, доходящий почти до потолка, и небольшое окно рядом.</p> <p>Через застеклённое окно Дениска видит часть дачного участка с теплицей и уже убранными грядками, высокий забор, покрашенный синей краской, и крышу соседской дачи.</p> </blockquote> <p>На самом деле первое описание - это описание комнаты с активными объектами, а всё, что перечислено во втором описании, в игре не реализовано. Зачем тогда уныло перечислять эти вещи? Это не художественное описание, но здесь нет технической причины оставлять его настолько сухим.</p> <p>Персонаж Дениса раскрывается в игре, мы узнаём о его внутренних страхах и радостях, о том, что у него есть подруга Катя, враг Андрей и собака Шарик, но эти вставки малы и очень быстро пролетают мимо. Денис постоянно работает с предметами, которые для него ничего не значат, и мельком описывает важные для него декорации, которые хранят воспоминания.</p> <p>Возможно, игра планировалась больше, тогда бы мы смогли поближе познакомиться с этими персонажами. В ней много неиспользованных предметов и предметов, которые дублируют друг друга, есть лишняя загадка с осколком окна, которая не даёт ничего особенного. Какое значение для сюжета и геймплея имеет записка после того, как её прочитали?</p> <p>Кстати, о предметах. Если глагол “использовать” более-менее терпим как универсальное действие, то глагол “соединить” обычно имеет более точное определение. Думаю, что игре больше подошло бы “использовать <em>что-то</em> на <em>что-то</em>”, потому что в прямом значении вы соединяете что-то с чем-то только один раз за игру.</p> <p>Из финалов мне больше всего понравилась именно детективная концовка, где, конечно, все всё понимают, но ничего не говорят. Это именно тот тон, к которому подходит вся остальная игра: странный, пугающий, но интригующий. Плохая концовка просто обрывает повествование — ничего интересного, а “хорошая” внезапно раскрывает все карты разом.</p> <p>Это мелкая игра, скорее всего — тренировка перед КРИЛ’ом, поэтому я хочу посоветовать Rono Graisl получше ценить, принять, повесить флаг, свистать всех во имя и, наконец, любить летний, осенний, зимний и даже весенний треш и чаще радовать нас им. Спасибо.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/3114 http://oreolek.me/Post/view/3114 Thu, 14 Jul 2016 17:33:13 +0600 Народ хочет квесты! <body> <p>Сегодня я расскажу о необычной адвенчуре. Она называется <a href="http://www.dominiquepamplemousse.com/">”Доминик Памплмусс в “Оно закончится когда толстушка запоёт!””</a> и полностью сделана одним человеком - Дейдрой Кайяй (Deirdra Kiai).</p> <p><a href="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2013/04/Pamplemousse.png"><img src="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2013/04/Pamplemousse-300x224.png" alt="Pamplemousse" width="300" height="224" class="alignleft size-medium wp-image-2967"></a>Пластилиновый кукольный нуар мюзикл об асексуальном частном сыщике, который(ая) разыскивает пропавшую поп-звезду в условиях упадка национальной экономики. Всё! Я написал это! Обзор закончен.</p> <p>Или нет. Попробую расставить всё по порядку.</p> <p>В начале была <a href="http://www.indiegogo.com/projects/dominique-pamplemousse">кампания по сбору денег.</a> В августе прошлого года Дейдра c трудом собрала почти 10 тысяч долларов (большую часть — в последний день кампании) на то, чтобы превратить одинокую демку на Adobe Air в полноценную игру. Народ мира сказал: “ДА, МЫ ХОТИМ В НЕЁ ИГРАТЬ” и доказал это деньгами. Готовая игра вышла 1го апреля для Windows, Maс и iPad (кстати, на Linux без проблем запускается через Wine, если кому интересно).</p> <p>Доминик Памплмусс (по-русски pamplemousse переводится как “поме́ло”, фрукт такой) — это асексуальный частный сыщик, которому не везёт с деньгами в современной кошмарной экономике. Надо оговориться, что местоимение “он” я использую только как дань традиции: ну вот не было никогда в нуаре женщин-сыщиков в тренчах.</p> <p>Музыкальная часть игры… не дотягивает. Дейдра старается озвучивать всех персонажей по-разному, но по диапазону её не хватает очень многих нот. С другой стороны, она знает об этом и встраивает это в сюжет. Без субтитров игра бы стала непроходимой, потому что понять на слух фразы, которые герои хотят втиснуть в музыкальный ритм и стихотворную рифму, часто очень сложно (в первой же локации есть попытка пропеть фразу “У меня есть слегка неприятная ситуация”).</p> <p>ВНЕЗАПНО: ПЕСНЯ! В лесу родилась ёлочка, В лесу росла она. Потом та ёлка выросла, И тут мне стало лень.</p> <p>На этом музыкальная часть заканчивается, благодарю за внимание.</p> <p>Технически игра - это графический квест, но на самом деле она ближе к интерактивной истории. В ней практически нет загадок и не очень много возможностей отклониться от сюжета. Прохождение займёт около полутора часов — максимум, если терпеливо прослушивать все диалоги и осматривать интерьер. В игре прекрасно настроено автосохранение, так что дважды проходить её не потребуется — даже чтобы посмотреть все концовки.</p> <p>Чтобы подчеркнуть нуаровость, игра сделана в чёрно-белом цвете, а на звук наложен шорох пластинки. Для полного набора клише недостаёт только femme fatale.. но как раз с этим есть небольшая проблема.</p> <p>Половой вопрос представлен очень слабо. Единственный мужчина в игре (про которого точно известно, что это — мужчина) появляется один раз минуты на три. Пол главного героя описан как нейтральный (само не определилось), но эта тема используется только в качестве почвы для шуток. Это, конечно, издержки производства (так как все персонажи озвучены самой Дейдрой), но всё-таки, наверное, не стоило объявлять игру про гендер. Тема экономики же практически не раскрывается: денег нет, зарабатывать трудно, научные сотрудники получают меньше даже ленивых частных детективов, у которых нет денег даже на приманку для мышеловки. Вот и вся экономика.</p> <p>Рассказав о недостатках, я могу спокойно хвалить достоинства. Дейдра немного известна в сообществе IF как автор игры <a href="http://ifwiki.org/index.php/The_Play">”Пьеса” (The Play),</a> занявшей третье место на IF Comp 2011 и первое место за лучший сюжет на XYZZY Awards 2011. При общем любительском уровне оформления, её новая игра подкупает именно качественным сюжетом. Это короткая весёлая история, где у каждого есть страшный секрет в жестоком и страшном мире, пусть даже вылепленном из картона и пластилина.</p> <p>Обязательно поиграйте, тем более что квест короткий и простой. Уникальное оформление, прилипчивые песни и улётный сюжет - превосходный отдых на час игры. Надеюсь, подобных смелых экспериментов будет больше. Игроки точно “за”.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/2965 http://oreolek.me/Post/view/2965 Thu, 11 Apr 2013 16:57:31 +0700 Не играй как Oreolek <body> <p>Эксперимента для прошёл на видео три игры с последнего <a href="http://kril.ifiction.ru/" title="Конкурс Русской Интерактивной Литературы" target="_blank">КРИЛ</a>. Игры предлагались как текстовые, поэтому зачитываю ВСЁ.</p> <iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube-nocookie.com/embed/BYD0PN8deAQ?list=PLSp-OqrHNRDWBSD4PK1_8j2eZ2_m_vdLZ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/2733 http://oreolek.me/Post/view/2733 Thu, 27 Dec 2012 17:07:31 +0700 КРИЛ-2011: «Новые приключения бравого кота Филимона, чистокровного потомка сфинкса и персиянки, покорителя необитаемого острова или И целого писка мало» (WladySpb) <body> <p>В последнем обзоре игр КРИЛ-2011 я смотрю на игру, название которой было слишком большим для заголовка… и всё-таки туда протиснулось.</p> <p>«Новые приключения Филимона» — история о корабельном коте, который не прочь поесть и отдохнуть в удобном месте. Он не любит гулять по палубе в шторм, потому что не любит купаться в море, и он всегда готов вздремнуть на мачте.</p> <p>Кот Филимон совершенно не заботится о сюжете. Его дело — это решать загадки. Как поймать мышь, если она спряталась в глубокой норе и не хочет оттуда вылезать? Что делать с протухшей селёдкой и высохшим кусочком сыра? Где кот Филимон таскает с собой ремонтные инструменты? Всё это намного важнее сюжета.</p> <p>Кот Филимон подходит к сюжету проще простого: кот не получит еду, пока не принесёт достаточно много корабельных крыс. Точное количество не оглашается, но крыс должно быть не меньше четырёх. Принёс — поел — конец игры.</p> <p>Самое важное, как всегда, кроется в деталях. Во-первых, персонажи. Я бы не назвал кота Филимона ярким и запоминающимся котом, но видно, что автор старался: у кота действительно есть характер. К сожалению, в повествовании это плохо заметно, потому что характер повествователя напрочь перебивает ремарки кота.</p> <p>Во-вторых, загадки. Две из трёх основных загадок логичны и по-интересному сложны, но есть в игре определённый момент «Угадай предмет». Это очень топорная загадка, к которой нет ни одной подсказки и которая разрешима только если исследовать всю остальную часть игры и понять, какой именно предмет ты можешь достать. Она тоже логична, но очень уж жестока к игроку. Достаточно ошибиться в падеже, регистре букв или уточнить запрос - и Филимон пропустит нужный предмет в поисках.</p> <p>В-третьих, юмор. К сожалению, игра не поднимается по этой шкале выше нормы. Некоторые ремарки забавны, другие просто интересны, но посмеяться особо не над чем. Филимон не очень любит шутить: за него это пытается делать автор. Получается не очень хорошо.</p> <p>Я бы хотел побольше рассказать об игре, но больше, к сожалению, писать и нечего. Оценка - 6. Недостаточно хороша.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/2362 http://oreolek.me/Post/view/2362 Sun, 27 Nov 2011 05:42:37 +0700 КРИЛ-2011: «В тени Сумрачного леса» (Ajenta) <body> <p>«В тени Сумрачного леса» рассказывает о ведьме по имени Вильгельмина (это имя используется в игре ровно 2 раза и то во вступительном тексте, поэтому оно наверняка неважно) из неизвестного болота в тени сумрачного леса и её обычных делах. Заколдовать врагов, расколдовать друзей, помочь случайным встречным или сделать им пакость — вот занятия ведьмы. По ходу сюжета вы понимаете, что все ваши поступки имеют гораздо большие последствия, чем казалось — и в финале вы увидите, во что выльются все ваши бытовые дела.</p> <p>«Сумрачный лес» — игра без загадок. Вы просто следуете сюжету, принимая важные решения в жизни героев. Дальше раскрываются сюжетные повороты, поэтому я советую поиграть раз пять перед прочтением. <!--more--></p> <p>Атмосфера игры — это сказка, превращённая в бытовой рассказ. Поэтому читается она именно как рассказ о быте: ведьма набрала воды, поговорила с соседками, испекла пирог и пошла в гости к соседу. Всякая сказочность прибита серой бытовухой. Да, там есть демоны, зловещие замки и волшебный пруд, но они <b>не ощущаются</b> волшебными. Персонажи как нарочно взяты из Очень Плоского Мира - кто они? Стереотипная ведьма с туманным, но бурным прошлым. Сильный, но стареющий колдун. Добрый светлый рыцарь. Тупые злые гоблины. Если игра — это пародия на третьесортное фентези, почему она должна повторять все недостатки этого жанра? Почему нельзя было ввести что-нибудь оригинальное? Хотя бы перенести всех этих персонажей на Дикий Запад. Или прописать реальные <b>характеры</b> и называть героев по именам?</p> <p>Нелинейность сюжета — это хорошо. Но после повторного прохождения остаётся лишь впечатление обманутости. За 10 раз, что я запускал игру, я так и не нашёл хорошего финала — но прочитал множество мало отличающихся друг от друга вариантов проигрыша. Можно ли как-то проиграть, чтобы лес не начал гореть в адском пламени? Ну хотя бы один вариант. Ну пожалуйста.</p> <p>Причём даже несмотря на штамповку концовок, их чертовски мало. Почему учитывается только одно, максимум два, действия? Если я плюну на демона, то уже не имеет никакого значения, что я сделаю с рыцарем. Зачем нужен нелинейный сюжет, когда от тебя в нём уже ничего не зависит?</p> <p>Пошёл ли игре на пользу отказ от загадок? Я считаю, что да. Игру можно (и нужно) пройти не один раз, и каждый раз это будет немного другая история. С другой стороны, сложность игры минимальна: достаточно просто щёлкать по кнопкам. Не то чтобы на игрока вываливалась тонна текста, но соблазн прощёлкать всё-таки есть.</p> <p>Строго говоря, в игре есть одна загадка: сюжетная. Найти лучшую концовку. Но как её решить, если у неё нет чётких правил? Если кикиморы получат ребёнка, то они зальют половину леса водой. Если же нет, то они… останутся сидеть в болоте на краю полыхающего леса. Да, здесь есть логика, но она видна только <strong>после</strong> того, как ты уже проходишь по этому пути.</p> <p>Оценка: 7. Не дотянула.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/2357 http://oreolek.me/Post/view/2357 Tue, 22 Nov 2011 18:29:28 +0700 Обзоры КРИЛ-2011: «Предпоследний шедевр мага» (Д. Морозов, Jumangee) <body> <p>Без чего немыслима Масштабная Ролевая Игра? Сложная сюжетная интрига? Качественная ролевая система? Огромный продуманный мир?</p> <p>«Предпоследний шедевр мага» - игра, несомненно, великая по замыслу. Два года в разработке — и даже теперь публике был представлен лишь первый эпизод. Игра сделана силами всего двоих людей. Получилось ли у них задуманное? Давайте посмотрим. <!--more--></p> <h4>Баги</h4> <p>Любая Масштабная Игра должна предлагать широкий выбор багов. Это — общеизвестный факт: нельзя сделать ничего масштабного, не сломав ничего масштабного. Поэтому знакомство с игрой начинается именно с её ошибок.</p> <p>Игра разрабатывалась под режим онлайн, но правила конкурса строги, и поэтому она была перепакована в самостоятельную версию. По сути, это просто браузер Firefox со встроенной игрой. Судя по обсуждениям на форуме, браузер запускается в среднем раз в три попытки.</p> <p>Даже если браузер всё-таки запустится, вас ждут россыпи программных ошибок. Попробуйте кого-нибудь стукнуть — и вы зависнете на первом раунде битвы. Возьмите квест — и вам повезёт, если вы сумеете его пройти без вылетов в операционную систему. Обычный торг (примерно как «Вот тебе 200 золотых и поехали») заканчивается дракой («Я заткну тебе твой плащ в глотку») — хотя, именно этот пример может оказаться не ошибкой. В общем случае, самым безопасным занятием будет бесцельная ходьба по улицам.</p> <p>Онлайн-версия,казалось бы, должна быть проработаннее: к ней вышло уже два патча! Но после вступления я обнаружил, что в листе персонажа описания не соответствуют цифрам: интеллект 15 назван тупым (при том что по ролевой системе, нормой считается значение 10), обаяние 7 — красавчиком, а ловкость 14 — увальнем. Это игра про супергероев?</p> <p>Что хуже, игра просто не доделана. Половина игры закрыта заглушками, четверть ещё не написана. Оставшаяся часть, к сожалению, непроходима.</p> <p>Тем не менее, игра должна стать хорошей рекламой своего движка jsIQ. Лёгкое превращение онлайн-версии в оффлайн, широкие возможности подсчёта… Если Jumangee сделал такую огромную игру на этом движке, то jsIQ должен быть действительно удобным в обращении.</p> <h4>Ролевая система</h4> <p>По утверждению авторов, игра использует ролевую систему Dungeons & Dragons 4. На деле система подверглась жёсткому упрощению до неузнаваемости. По сути, от неё остались только характеристики, навыки и заклинания.

Процесс создания персонажа состоит из зануднейшего (здесь) теста «Как вы относитесь к этой ситуации?» Это очень странно, при том что по «Подземельям и Драконам» существует больше трёх десятков компьютерных игр. Разве в Icewind Dale или Neverwinter Nights тратили треть игры на создание героя? Просто дайте редактор персонажа, игрок сам сможет раскидать характеристики. Для новичков в D&D будет достаточно заранее сгенерированных персонажей. Тем более, что уровень, класс и раса заданы заранее.</p> <p>Заклинаний для неопытного D&D-шника слишком много. Было бы логичнее оставлять на выбор те, которые завязаны именно на сильные параметры героя, потому что лист персонажа игроку не показывается. Например, я набрал целую охапку заклинаний на Обаяние, а потом узнал, что я — страшный (параметр 8). И что теперь, переигрывать заново? Я же ещё ничего не начал!</p> <p>Ролевая система очень сильно урезана, так как в игре нет возможности проводить бои на сетке боя. Вместо этого перед вами просто возникает портрет врага, и предлагаются варианты атаки. В то же время, очень много технических подробностей бездумно скопировано из Книги Игрока. Зачем нужно заклинание Теневого Покрывала (+5 к Скрытности), если в битве навык Скрытности не применяется? Зачем вообще нужен навык Скрытности?</p> <p>В то же время стоило скопировать, например, валютную систему. Проще говоря, деньги. По ролевой системе, за десять медных монет дают одну серебряную, за десять серебряных — одну золотую. В этой же игре существуют только золотые монеты — которые на деле оказываются не дороже медных.</p> <p>Знаете, сколько стоит одна золотая монета? Это — зарплата за день на хорошей работе. На плохой работе — зарплата за месяц. Сундук золота — уже сокровище. В то же время в таверне дерут по пять золотых за вино. Пять золотых — этого хватит на ящик хорошей выпивки! Или на бутылку редчайшего сорта. Неудивительно, что восемьсот золотых в кармане главного героя считается бедностью.</p> <h4>Условно приятно</h4> <blockquote>Тяжёлая дверь таверны «Князь Глубин» тихо скрипнула, и внутрь проскользнул непримечательный персонаж. Бросив короткий взгляд на пустые столы, он направился к барной стойке. -- Хэй, что на обед сегодня? Низкорослый гном удивлённо посмотрел на посетителя и ответил: „Как обыжно. Рыбный жуп.“</blockquote> <p>Всего этого нет в игре «Предпоследний шедевр мага». Перед вами возникает следующий текст:</p> <blockquote>Таверна «Князь Глубин». Чем вы займётесь в этом заведении? >поговорить с барменом >присесть выпить >выйти на улицу</blockquote> <p>Что характерно, бармен не разговаривает с теми, кто не купит хотя бы один ящик вина.</p> <p>Текст игры бледен и представляет собой одну большую условность. Герой условно зашёл на базар и условно поторговался с купцом. Герой условно зашёл в Консульство Пяти и условно тут же нашёл цены на получение магической лицензии. Неудивительно, что игра превращается в бездумное щёлканье мышью по ссылкам.</p> <p>Из-за такого поверхностного отношения к деталям рождаются откровенные ошибки:</p> <p>«Вас передёрнуло от мысли, что вы дотрагивались до золотых, которые уже кто-то пробовал раньше на зуб»</p> <p>Настоящая золотая монета мягка. Самый простой способ проверить её фальшивость — зубы: на чистом золоте (без примесей) обязательно останутся отпечатки. Поэтому если у вас в кармане лежат абсолютно ровные нетронутые монеты — не ходите с ними в таверну.</p> <p>Нет, не поймите неправильно: мне не противно играть в это. Мне…</p> <h4>Огромный продуманный... чужой мир</h4> <p>Мир игры, как нетрудно заметить, — это известный мир Забытых Королевств, придуманный больше тридцати лет назад. Он развит в десятках книг и сотнях игр. Это действительно прекрасный мир, детальный и глубокий. Но… где он?</p> <p>Начну с самого явного. В Forgotten Realms существует неимоверное количество рас, помимо людей. Как минимум: эльфы, гномы, полурослики. Кроме того, ещё есть дроу (тёмные эльфы), генази, драконорожденные, эладрины (высшие эльфы)… Кроме гуманоидов, по миру гуляют разнообразные монстры — полная энциклопедия видов занимает добротный том. ГДЕ ОНИ ВСЕ?!</p> <p>Чтобы добраться хотя бы до дроу, нужно пройти больше половины игры и взять правильный квест. Чтобы сразиться с зомби (господи, и это всё что нашлось в списке монстров?!), нужно опять же долго пошататься по игре. Где совомедведи? Живые плотоядные кусты? Бастарды эльфо-человеческих кровей?</p> <div class="c1"><a href="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/11/Forgotten-Realms-Promise-Of-The-Witchking-1-1024x768.jpg"><img src="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/11/Forgotten-Realms-Promise-Of-The-Witchking-1-1024x768-300x225.jpg" alt="" title="Возможно, нечто подобное происходит рядом. Прямо сейчас." width="300" height="225" class="aligncenter size-medium wp-image-2351"></a>Возможно, нечто подобное происходит рядом. Прямо сейчас. Без нас.</div> <p>Что хуже, автор плохо знаком с собственно сеттингом. Уже упомянутые дроу ну совершенно непохожи на тёмных эльфов из книг Сальваторе или хотя бы справочника монстров. Не совсем ясно зачем вообще было нужно привязывать игру к чужому миру, если мир был настолько сильно переделан. К примеру, вот что сказано о государстве Тэй (там начинается игра) в Книге Мастера Forgotten Realms, редакция 4 (перевод LE_Ranger):</p> <p>Тэй маячит на востоке, словно убийца,вернувшийся из могилы,чтобы закончить свою тёмную работу. Немногие в мире знают степень амбиций его правителя,но все страшатся силы Тэя и его армий нежити.</p> <p>В официальной версии сеттинга Тэй - это стандартный Мордор. Месторождение зла, откуда выходят армии нежити. В этой игре мы видим страну, населённую могучими воинами и магами. Почему эта страна уже тысячелетие внушает страх всему Фаэруну, не объясняется. Хуже того, главный герой вынужден бежать из столицы, когда.. встаёт армия нежити. При чём тут вообще Forgotten Realms?</p> <p>Атмосфера подземелий и драконов потеряна задолго до компьютеризации. Звуковое оформление взято из другой игры. Я не верю, что игра про волшебников и демонов может звучать как игра про роботов и механиков. Где дух фентези? Где магия и приключения?</p> <p>У меня есть большое подозрение, что игру писали не по D&D, а по игре по AD&D (второй редакции). Под названием Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Сам я в неё не играл, но это — хорошая теория. Очень многое объясняет.</p> <p>Вся эта глубокая прописанная вселенная, эта атмосфера приключений, другой мир — всё это было выброшено на помойку. Ради чего?</p> <h4>Закрученный сюжет</h4> <p>Сюжет игры стоит рассказать подробно, потому что подан он особенно скучно. Если вы тоже прощёлкали все скучные вопросы, не читая — в этом нет вашей вины.</p> <p>Итак, Сзасс (или Жасс, игра до конца не определилась) Тэм не уследил за своими мертвецами. В страхе перед ними жители Тэя (или Тая) — в том числе знаменитые Красные Маги Тэя — сбежали из страны.</p> <p>Вы — молодой ученик опытного мага Аграна; ваш учитель сбежал на другой конец континента. Вы — настолько незначительная личность, что даже ваше имя не используется игрой дважды.</p> <p>У вас на руках есть целых 800 золотых и, казалось бы, можно спокойно поступить к другому учителю или вообще начать новую жизнь с таким-то состоянием — но вот незадача: учитель прихватил с собой часть вашей души. После одного ритуала он связал вашу душу с одной красивой и магически могущественной подвеской. Оставлять душу без присмотра нельзя, поэтому вы пустились в преследование.</p> <p>По счастью, маг был не настолько силён, чтобы вспомнить про заклинание Телепортации и ритуал Портала. Он убежал всего лишь на самом резвом скакуне. Неизвестно как, но ученик прекрасно знает, куда именно поскакал Агран — только Амн, государство за тысячи миль отсюда. Именно оттуда пришли (похоже, моментально) слухи о затерянном ожерелье (как подвеска моментально превратилась в ожерелье?). Только туда!</p> <p>Через примерно полгода, а возможно и три дня, герой прибывает в столицу Амна, Аскатлу. Почему-то ученик боится погони — действительно, чернокнижник пятого уровня — это великий маг, он всегда кому-то нужен.</p> <p>Итак, вы сходите на берег и тут же вспоминаете, что вы не можете использовать магию в Аскатле без лицензии мага. Именно поэтому вы не можете начать поиски, не получив заветную лицензию.</p> <p>По пути вам придётся сражаться с сотнями случайных врагов и недобрых личностей. Это будут сложные битвы, и вы не раз прибегнете к помощи выученных заклинаний… стоп. Каких заклинаний?! У меня нет лицензии! Амаунато́р<sup>1</sup> милостивый, есть ли вообще в этой игре логика?</p> <p>В конце концов, вы получаете лицензию — и на этом заканчивается первая часть игры. Попутно вашему герою дарят новый уровень.</p> <p>Собственно сюжета в игре нет. Конечно, он есть, но он нужен только для того чтобы как-то оправдать блуждание по городу. Вы должны выполнять квесты, сражаться со случайными и сюжетными противниками, зарабатывать деньги — и в конце концов вы накопите достаточно, чтобы закончить игру. Да, я знаю, треть игры целиком посвящена сюжету, но про это не стоит вспоминать. Вы же не вспоминали в детстве манную кашу, когда уже закончили с ней и получили вожделенный компот?</p> <p><sup>1</sup>: Бог солнца и времени в Forgotten Realms 4. Универсальный бог для молитв.</p> <h4>Обман и подтасовка</h4> <p>Кстати, насчёт лицензий: вы знаете почему с момента выхода четвёртой редакции D&D появилась только одна компьютерная игра, и та — Daggerdale?</p> <p>Потому что D&D 4 имеет очень, ОЧЕНЬ жёсткую лицензию использования. Вы должны (были) использовать логотип системы в игре, и не можете перепечатывать ЛЮБОЕ содержимое основных D&D книг. То есть — никаких цитат из Справочника Монстров! Только ссылки на печатное издание. И вы не можете переосмысливать систему — только дополнять. Вы должны (были) спросить разрешения на изготовление игры заранее. И вы не можете ни при каких условиях делать веб-сайты (то есть, никаких онлайн игр!)</p> <p>Я говорю о самой крупной проблеме «Предпоследнего шедевра мага» — существовании этой игры. Она обманывает игроков ещё до того, как они начинают играть.</p> <p>Если вы делаете компьютерную игру и хотите использовать механику D&D — берите только механику. Возьмите систему d20, созданную на основе D&D 3.5 и сделайте на ней всё, что захочется. Можете даже продавать эту игру, никто и слова не скажет.</p> <p>Если вы делаете компьютерную игру и берёте мир D&D — любой из сеттингов — то вы делаете фанфик. Вы должны понимать две вещи.</p> <p>Во-первых, что всё, что вы используете в игре, сделано другими людьми и является чужой интеллектуальной собственностью. Компания-правообладатель может распоряжаться ею как захочет; вы — никак не можете. Я не говорю о правовых проблемах, на них никто не обращает внимания, я говорю о художественных. Через месяц может выйти официально одобренная новелла по этому миру — и перекроить нужную вам область карты. Ваша игра — это лишь творчество фаната, и она не может даже мечтать о месте в канонической версии мира. Поэтому ваша игра будет точно несовместима с этим миром сейчас или в будущем.</p> <p>Во-вторых, от вас будут ждать совместимости. Вы не можете плюнуть на все изданные книги, игры и правила. Вы должны им соответствовать, иначе вы просто обманете своих игроков. Но опять же, вы не сможете им соответствовать. И вы это должны помнить. У фанфиков нет и не может быть будущего. Они существуют лишь сегодняшним днём.</p> <p>Итак, вы взяли механику d20. Двадцатигранный кубик, и больше ничего. Запомните это. Не надо утверждать, что вы сделали игру на D&D 3.5. Вы даёте ложные ожидания — тогда от вашей игры тоже будут ждать всего того, что есть в D&D: зоопарка страшных монстров, веера разношёрстных рас, страшных злодеев и великих героев, эпических приключений… как минимум, драконов и подземелий. Не надо. Вы взяли только двадцатигранный кубик.</p> <h4>Итог</h4> <p>Стоит ли продолжать? По-моему, нет. Намного выгоднее будет начать новую игру — с упором на эпичные текстовые битвы, или с сильным сюжетом. Поставить её в своём мире. Запустить с малых оборотов, раскрутив на максимум. И подать, не выдавая за то, чем она не является.</p> <p>По сути, игра продолжает вечную погоню за масштабом и объёмом. Но в отличие от какого-нибудь «Хранителя Старграда», она пытается быть чем-то большим. К сожалению, но плоский сюжет со скучным текстом, лежащие под горой программных багов и ужасных решений геймплея, не вытягивают больше пяти баллов.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/2325 http://oreolek.me/Post/view/2325 Sun, 13 Nov 2011 17:06:02 +0700 Обзоры КРИЛ-2011: «ВКС-3» (Людмила Кароль) <body> <blockquote>Как же болит голова! Да и туловище тоже, особенно левая его сторона. Сквозь щелочки-глаза солнечные лучи врезаются в череп, словно консервный нож в банку тушенки, и пытаются вскрыть его и выжечь мозг. <em>Да, так игра начинается.</em></blockquote> <p>Я никогда не замечал наличия мозгов у банки с тушёнкой… вероятно, я просто открываю их днём.</p> <p>«ВКС-3» — это короткая парсерная игра, в которой нет ничего… сложного. Она максимально упрощена: в ней нет загадок, в ней нет поворотов сюжета и комнаты мало отличаются друг от друга.</p> <p>Мы находимся в теле безымянного героя, проснувшегося в собственной постели. Если поинтересоваться собственным видом, можно с интересом узнать, что герой на самом деле является безымянной героиней.</p> <p>Главная героиня страдает ужаснейшей амнезией. Она не помнит ни событий вчерашнего дня, ни собственного имени. Причина этому одна и её иллюстрацией является вся игра: пьянство. Женский алкоголизм, расписанный яркими красками.</p> <p>После успешного решения вопроса «Кто я?» наступает фаза тщательного обыска - а что же дальше? Чем знание собственного имени меняет ситуацию? Алёна, или Елена, или Наташа всё также ходит в своей квартире в узеньком халатике, тщательно изучая окружающий бардак. К счастью, доступных комнат в игре не так много, поэтому после двух-трёх минут осматривания можно заметить нужный предмет.</p> <p>Игра очень проста, за исключением финальной сцены, где нужно угадать, чего же хотела от тебя автор. И тут открывается ответ на единственный вопрос, который волновал меня с самого начала: что это? Что это за игра и зачем она существует?</p> <p>Как наглядное пособие по теме «Пьянству - бой!» игра тянет на двоечку. Сюжет предсказуем с самого начала игры. Описания блёклы и лишены деталей. Я знаю, что если зайти в следующую комнату, там будет грязно, я понял, безымянный хлам который игнорирует даже парсер. Это не цепляет. Это даже не запоминается.</p> <p>В финале, конечно, нас уверяют, что всё будет хорошо. Героиня уберётся в квартире и бросит пить. Или наоборот, бросит пить и уберётся в квартире. Я сомневаюсь, что автор видела нечто подобное в реальной жизни, потому что алкоголизм - это всё-таки не развлечение. Развлечение — это посидеть на выходных с друзьями, ну ещё можно прихватить пива. Глушить всё, в чём есть спирт, без оглядки на собутыльников — это уже серьёзно. Это уже образ жизни. Человек не может просто так взять и завязать — уж точно не каждый человек. На это нужна крепкая железная воля, что-то, чего точно нет и не было в главной героине.</p> <p>Как первый опыт на RTADS без чужой помощи — довольно внушительно. Конечно, есть много ошибок неопытности. Например, в первой же комнате есть окно, но оно не существует для парсера. Или игра не понимает команды “идти на кухню”, но отзывается на “идти в кухню”. На героине надет поясок, но его нет в инвентаре. Это мелкие ошибки, и их спокойно можно простить и пожелать удачи в разработке других игр.</p> <p>Как самостоятельная игра — средне. Игра пытается оглушить, поразить игрока атмосферой — но она слишком сера и обыденна. Игра пытается удивить игрока сюжетом — но он топчется на месте. Нет перемены декораций, каких-нибудь новых персонажей, какой-нибудь смены духа. Всё, что задано с самого начала, остаётся на том же месте.</p> <p>Я проголосую на 6 баллов - 1 балл за техническую смелость на нестандартной платформе. Но большего, к сожалению, «ВКС-3» не заслужила.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/2326 http://oreolek.me/Post/view/2326 Thu, 10 Nov 2011 16:05:42 +0700 КРИЛ-2011: «Пленница замка Моритаи» (К. Таро, И. Валинуров, Г. Гадяцкий) <body> <p>Япония, начало семнадцатого века. Безымянный главный герой — молодой ученик клана ниндзя из провинции Ига — получает «неважное» задание от безымянного наставника безымянного главного героя. <!--more--></p> <blockquote> <p>- Так вот – продолжил он, отпив пару глотков чая - К нам обратился за помощью глава мелкопоместного самурайского клана князь Хаттори. Его давний сосед и непримиримый враг князь Сугияма похитил его единственную дочь Юки - наставник многозначительно замолчал, внимательно глядя вам в глаза…</p> <p>- Так вот – продолжил он - Нам стало известно, что ее держат в небольшом замке Моритаи – сообщил вам наставник – Ты должен проникнуть в замок и освободить дочь господина Хаттори. Отправляйся немедленно.</p> </blockquote> <p>Любовь наставника продолжать монолог просто обезоруживает. Должно быть, вы совсем потеряете дар речи, когда узнаете, что замок Моритаи — это личный замок Сугиямы. Князь просто отвёз пленницу домой, и об этом никто сразу не догадался.</p> <p>К чести авторов, японская стилистика в игре оправдана. Но стиль совершенно не поддерживают логика и язык.</p> <p>Орфография и пунктуация пользуются одним костылём на двоих, что побуждает сильное желание кого-нибудь убить. Воистину, настоящее оружие ниндзя — грамотность, а не владение мечОм.</p> <p>Игра совершенно игнорирует существование логики. Представляю план Главного Злодея:</p> <blockquote> <p>- Князь Хаттори вынужден будет согласиться на мое предложение. Аха-ха-ха-а… - злорадно проговорил важный самурай, обращаясь к присутствующим воинам.</p> <p>- Конечно, господин Сугияма – услужливо закивали головами воины – Пока его дочь в ваших руках, он будет покорным вашей воле. Ведь это его единственная дочь. А сыновей у него нет.</p> <p>- Да, это большая удача! – воскликнул Сугияма – Теперь я возьму ее себе в жены и объединю наши земли. У нас будет сын. Мой сын! Аха-ха-ха-а-а…</p> </blockquote> К началу кульминационной битвы «Пленница замка Моритаи» уже откровенно скатывается в маразм : <blockquote>Самурай умело спрятался за фигурой девушки, которая невозмутимо продолжала сидеть, прислонившись спиной к столбу.</blockquote> По-моему, ситуация на <a href="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/11/28.png">картинке</a> совершенно противоположна описанной. Девушка спокойно сидит за столбом. Идиот самурай приставил к её горлу меч и сидит в совершенно открытой позиции, представляя идеальную мишень. Даже если быть самым крутым мазилой мира, из-за столба видно только руки и ноги девушки, которые не являются жизненно важными органами. Почему ниндзя, который убивает врагов метанием сюрикена в глаз (да-да), должен вообще браться за меч? <p>Ролевая система оставляет впечатление одного большого ляпа. С одной стороны, она перегружена цифрами. Зачем считать стрелы и сюрикены? Главный герой взял больше чем достаточно, и если кончаются одни — он автоматически переключается на другие. Полностью потратить боеприпасы мне не удалось, к тому же, в заключительной части игры герой сражается только мечом. С другой стороны, в то же время у героя есть неопределённо достаточное количество отравленных игл (то есть, одна).</p> <p>С одной стороны, Лист Игрока (который, кстати, вернее было бы назвать листом <strong>персонажа</strong>) считает своим долгом подробно учитывать каждую стрелу и лекарство. С другой стороны, он совершенно игнорирует «кошку», меч, лук, духовую трубку с отравленными иглами и морскую раковину — которые даны, согласно тексту, с самого начала.</p> <p>К тому же, в одной из сцен игра предлагает «проверить свою удачу», что вообще никак не отражено в статистике.</p> <p>Следующие замечания относятся больше к движку игры, но тем не менее.</p> <p>Во-первых, окно игры ну очень миниатюрное. Чем задавать его жёстко 800x550, логичнее было бы сделать размеры гибкими. Я пользуюсь монитором 1920x1080 — можно было бы увеличить ширину втрое! Больше половины экрана потрачено зря, а игра не вмещает даже трёх абзацев без полосы прокрутки.</p> <p>Во-вторых, Лист Игрока только мешает. Да, он нужен. Но он закрывает собой текст и отвлекает от игры миганиями. Его можно спрятать на боковую панель (если увеличить её высоту) или под кнопку, благо смотреть на свой инвентарь и характеристики не требуется в каждой сцене.</p> <p>В-третьих, сохранение. Система сохранения — это рай для читера. Во-первых, можно сохраняться хоть каждую сцену — блокнот под рукой, он вместительный. Во-вторых, строку Base64 распознать труда не составляет, а после расшифровки можно уже и переменные подправить. Думаю, будет намного проще сделать сохранение через cookies. Движок и так почти не работает на localhost.</p> <p>Подытожу: 5 из 10. Эта игра может понравиться, но после нескольких минут вы наверняка разочаруетесь.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/2307 http://oreolek.me/Post/view/2307 Sun, 06 Nov 2011 09:47:07 +0700 Обзоры КРИЛ-2011: 8 комнат (автор Ilyatom) <body> <p>«8 комнат» оперирует исключительно квестовой логикой. Это тот гнусный вид мышления, в котором ты обязан собрать все доступные предметы и решить все встреченные загадки.</p> <p>Ты делаешь это не потому что ты хочешь посмотреть сюжет — какой сюжет? Половина концовок — в том числе просто доступные — предлагают вполне универсальные объяснения всему, что происходит в игре. Ты делаешь это не потому что тебе хочется посмотреть, что будет дальше: дальше будет просто ещё один абзац случайного текста, не обязательно связанного со всем, что ты проделывал до этого. Ты делаешь это то ли из глупого желания пройти игру на 100%, то ли потому, что тебе просто нравится собирать все предметы и разгадывать загадки. <!--more--> Но желание пройти игру на заветные сто процентов никогда не появляется само собой. У большинства людей идея «ну ещё, закончить всё, чтобы совершенно ничего не оставалось» рождается при прохождении…ну, процентов на 60. Когда уже больше половины игры пройдено, и просто хочется выжать максимум из того, во что уже втянулся. Проблема этой игры — в неё невозможно втянуться. Она предлагает восемь ультра-минимальных миров, каждый из которых — это лишь одна комната. Чтобы пройти от начала игры до конца, достаточно сделать не более шести щелчков мышкой.</p> <p>Вспомним серию Myst. Тоже несколько миров, сильнейший акцент на загадках против сюжета. Но. Миры Myst действительно затягивают. Даже если просто ходить туда-сюда, можно осмотреть множество красивых локаций. К тому моменту, как вы решаете первую загадку, вам уже интересно. Вы уже хотите посмотреть ещё. Посмотрим на «8 комнат»:</p> <blockquote>С потолка свисает четыре одинаковых белых плафона, ярко освещая голые стены комнаты. Одну из стен полностью занимают огромные часы с маятником, заканчивающимся тяжёлой секирой. Напротив часов стоит высокая стеклянная витрина. Наконец, в комнате находится небольшой стол из трёх пластиковых плоскостей, сложенных буквой П. На столе лежат два предмета: чёрный гладкий футляр и коробка с цифровым табло.</blockquote> <p>Никакой художественности. Никакого сюжета. Только голая головоломка. Здесь нечего делать — только разгадывать то, что предложит автор.</p> <p>Встаёт вторая проблема: а что же предлагает автор? Неужели эти загадки обладают такой уникальностью, чтобы существовать без поддержки сюжета и художественного слова? К сожалению, чудес не бывает: загадки чрезвычайно прямолинейны. Среди них есть даже простейшие «сунь куб в куб и и получи банан», что <em>может</em> служить начальным этапом обучения, но не повышает интереса. По замыслу автора, трудные загадки можно даже пропускать — что опускает сложность игры совсем до неприличного минимума. Зачем? Зачем нужны все эти загадки, если их можно — пусть и не все — полностью пропустить? В чём тогда остаётся смысл этой игры? Просто собрать все концовки?</p> <p>Отдельно стоит упомянуть баги игры. Во-первых, предусмотренная автором система пропуска загадок совершенно не работает. Это очевидный баг, и он не очень мешает прохождению, но его наличие достаточно показательно: не думаю, что игра прошла серьёзное тестирование. Во-вторых, в одной из комнат есть такой предмет, как глобус. И именно этот предмет является одной страшной ошибкой. Логики.</p> <p>Внимательное изучение игрового глобуса даёт понять, что на самом деле это — квадрат 200x200. В попытке заменить объёмный шар плоским квадратом произошла жестокая замена понятий (вместо логичных север-юг-восток-запад игроку предлагается влево-вправо-вверх-вниз), а также жесточайшая подмена координат. Если бы автор действительно взял в руки географический глобус, он бы увидел, что ста градусов широты просто не существует (как северной, так и южной). В той же комнате при помощи карт можно узнать координаты нескольких крупнейших городов мира — среди которых есть, например, Шанхай (31 с.ш, 121 в.д.) и Токио (35 с.ш., 132 в.д.). Тем не менее, находящийся рядом глобус не знает о существовании 132го градуса восточной долготы — да что там, даже сто первый градус для него совершенно непостижим! Напрашивается три вопроса: в каком мире происходит действие, если он имеет форму плоского квадрата, почему Токио и Шанхай парят в открытом космосе и почему игра не может сохранить непротиворечивость в рамках <strong>одной комнаты?</strong></p> <p>Моя оценка: 4. Напомню, что КРИЛ использует десятибалльную шкалу голосования.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/2284 http://oreolek.me/Post/view/2284 Thu, 03 Nov 2011 08:18:27 +0700 Забытые игры: Капитан Пронин ОДИН ПРОТИВ ВСЕХ <body> <p><a href="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/10/Image1.png"><img class="alignright size-medium wp-image-2179" title="Splash" src="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/10/Image1-300x223.png" alt="" width="300" height="223"></a>В начале дремучих девяностых был такой мультперсонаж — капитан Пронин. Выглядел он как Арнольд Шварценеггер, дрался как Жан-Клод Ван Дамм и просто сам по себе был круче всех. Мультфильмы про него были пародиями, но - хорошими пародиями на не очень хорошие боевики. Нарисовал Пронина мультипликатор Михаил Зайцев.</p> <p>Но четыре коротких мультфильма не стали концом для героя. В 1996м году был выпущен сборник «Супермент — Триллеры о капитане Пронине» из трёх повестей, а в 1997м вышла компьютерная игра, название которой я вынес в заголовок. Именно она сегодня нас и интересует.</p> <p><a href="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/10/intro.png"><img src="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/10/intro-300x225.png" alt="Посмотрите постер игры Duke Nukem 3D, если не поняли этого намёка" title="intro" width="300" height="225" class="aligncenter size-medium wp-image-2182"></a></p> <p>Этот текстовый квест сделан для Windows 95, он запускается в окне 800x600 и открывает по ходу игры много мелких диалоговых окон меньшего размера. Оформление использует палитру в 256 цветов, а музыка не очень далеко ушла от синтезатора Windows MIDI. Курсор мыши в квесте преобразуется в милицейский жезл, что, наверное, как-то связано с тяжёлой жизнью главного героя.</p> <p>С первого клика мыши игроку представляют меню. Меню, как и всё остальное, в игре выполнено с уникально креативным подходом.</p> <p><a href="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/10/Image2.png"><img src="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/10/Image2-300x224.png" alt="" title="Image2" width="300" height="224" class="aligncenter size-medium wp-image-2186"></a></p> <p>Итак, это — меню. Непонятно что, неясно откуда, совершенно вне контекста и беспомощное само по себе (в нём нет цен), оно нагло пробито тремя кляксами (символизирующими дырки от пуль, я догадываюсь), в одну из которых можно.. зайти? Довольно странный интерфейс, всё ещё непонятно как связанный с тяжёлой жизнью главного героя. А если у него в жизни существуют такие листочки меню, она должна быть очень тяжёлой.</p> <p>Вы играете за капитана Пронина. Играть против капитана Пронина не представляется возможным, потому что если вы выбираете эту ветку, то хитрый одноглазый человек с жёлтыми зубами говорит вам, что психотропное оружие находится в стадии разработки.</p> <p><a href="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/10/Image3.png"><img src="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/10/Image3-300x292.png" alt="" title="Image3" width="300" height="292" class="aligncenter size-medium wp-image-2187"></a></p> <p>Капитан Пронин ведёт бедную жизнь с тысячей долларов в кармане (две тысячи, если повезёт). Это очень немного, потому что его телефонная компания берёт по сто долларов за каждый звонок. Звонить можно только двум персонажам — это ниндзя или детектив, нанятые по объявлению и дедушка или жена, найденные по телеграмме. Они подсказывают, какой из вариантов действий правильный, а так как денег у Пронина мало, то и на подсказках он сумеет пройти очень недалеко. Их подсказки обязательны только в двух местах игры, но если вы уже потратили деньги к этому времени — вас ждёт… это:</p> <p><a href="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/10/Image6.png"><img src="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/10/Image6-300x223.png" alt="" title="Image6" width="300" height="223" class="aligncenter size-medium wp-image-2189"></a></p> <p>Одна из сюжетных веток приводит его в притон учёных в законе. Профессора науки переквалифицировались в уголовников, и теперь Пронин должен… толком даже непонятно, что именно он должен сделать, но он втирается им в доверие и уводит обрывок бумаги — половину карты, которая приведёт Пронина к золоту партии.. или не приведёт. Тут же забыв про эту карту, его перекидывает на другую сюжетную ветку (драматургия!), где он очертя голову бежит завоёвывать раритетный кубок работы Второго Мытищинского завода спортинвентаря, чтобы попасть (или не попасть) в лапы злого кого-то там, кому тоже нужен кубок и кто ставит на свои камеры пыток коды читов из игры DOOM…</p> <p>Моим первым впечатлением после игры было: «Какой школьник это делал?». Зачем была нужна эта половинка карты, я понял только на десятом прохождении — когда нашёл нужный сюжетный поворот. Полная связная сюжетная линия раскрывается только если вы идёте по особому, продуманному создателями линейному пути, но даже про неё хочется сказать: «Что за балаган!» Возможно, охота за спортинвентарём Мытищинского завода и смотрелась бы в мультфильме, но в неторопливой компьютерной игре она выглядит безжизненно подрыгивающей. Фирменная топорная анимация, перешедшая из мультфильмов, и чересчур пародийный настрой только закапывают её труп ещё глубже.</p> <p>Выбор в «Капитан Пронин ОДИН ПРОТИВ ВСЕХ» предлагается чаще всего такой. Капитан Пронин летит в Москву и выбирает рейс самолёта. Вам предлагается полететь через Тамбов или через Пекин. При этом игрок не знает, что через Тамбов он пролетит спокойно, а в Пекине он может зайти в магазин (ещё один выбор), чтобы купить халат, за которым он может пойти к путане (ещё один выбор), которая может его вырубить (ещё один выбор)… и так далее, пока наконец Пронин не прилетит в Москву, чтобы найти вторую половину карты Золота Партии.</p> <p><a href="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/10/Image5.png"><img src="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/10/Image5-300x225.png" alt="" title="Image5" width="300" height="225" class="aligncenter size-medium wp-image-2188"></a></p> <p>Словно извиняясь за это недоразумение под названием «нелинейность», игра настойчиво предлагает сохраняться в среднем каждые 5 ходов, но это уже мелочь. Другая мелочь — это система жизней. Оказывается у Пронина есть дар предвидения, и поэтому он может умереть всего три раза за игру. Как вы понимаете, игрок не имеет почти никакого понятия, где именно его ждёт смерть, поэтому умереть или протратить всю наличность можно даже не осознав, что именно пошло не так. Потому что на самом деле на игроке нет вины за ошибку. Вина есть на игре, которая даже не хочет признавать её за собой.</p> <p>Почему эта игра была забыта? Ну, во-первых, она просто неинтересна. Поведение игрока сводится к постоянному щёлканью по одному из двух или трёх вариантов, которые ему предлагают. Можно не вчитываться в текст, можно не следить за сюжетом — он не рассчитан на внимательного читателя, от вас требуется только щёлкать мышкой. Ошиблись? Проиграли? Просто загрузите сохранение и продолжайте мучить мышь. Однажды вы пройдёте игру и тогда вам покажут наши фотографии. Или предложат суперигру! Где надо давить на кнопки в два раза больше!</p> <p><a href="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/10/Image10.png"><img src="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/10/Image10-300x223.png" alt="" title="Image10" width="300" height="223" class="aligncenter size-medium wp-image-2193"></a></p> <p>Во-вторых, капитан Пронин — далеко не культовый персонаж русской мультипликации. Он всего лишь пародировал собой популярных (в своё время) суперменов из боевиков. Это не тот герой, который может вытянуть самостоятельный проект исключительно своим участием.</p> <p>В-третьих, создатели увлеклись пародией. Конечно, к счастью, до анекдотов про тёщу дело не дошло, но кинуть в один котёл сюжета реверансы к Думу, Duke Nukem, «Бриллиантовой руке», «Джентельменам удачи», «Место встречи изменить нельзя» и одновременно к армии американских и русских боевиков, где вовсю орудуют мафия, ниндзя и путаны было большой ошибкой. Котелок просто не выдержал. Конечно, очень весело сознавать, что ты такой крутой и знаешь столько хороших игр и фильмов, но факт таков: пародии мгновенно устаревают. Сейчас про DOOM 1 помнят только бородатые дядьки, но никак не дети, которые смотрят мультики. К тому же, пародии были обыграны очень скучно.</p> <p><a href="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/10/Image9.png"><img src="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/10/Image9-300x223.png" alt="" title="Image9" width="300" height="223" class="aligncenter size-medium wp-image-2192"></a></p> <p>В-четвёртых, Пронин — персонаж боевой, он просто не создавался для «полнометражной» истории. И раз уж его приключения решили разбавить юмором, можно было придумать что-нибудь кроме пародий. Посмешнее пародий. Лучше пародий. Ботинок и туалетная бумага, обозначающие выход — это не смешно. Фраза «Трижды стукнуть каблуком батинка по требуне ООН» на двери в Секретный Бункер — это слабая шутка. Ку-клукс-клановцы, мутузящие кого-то на заднем плане — это интересно, но мало.</p> <p>Наконец, в том же году — чуть позже — вышли два других квеста. Одним из них было игровое переложение известных мультперсонажей — «Братья Пилоты: По следам полосатого слона». Это был чисто графический квест, который был по-настоящему интересным и самобытным. Ничего лишнего. Известные герои, к тому времени уже имеющие десяток мультфильмов в копилке, интересная история, занятный городок Бердичев — так родилась целая серия успешных игр. Вторым был «ГЭГ: Отвязное приключение», но я в него не играл и сказать ничего не могу.</p> <p><a href="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/10/Image8.png"><img src="http://oreolek.ru/wp-content/uploads/2011/10/Image8-300x223.png" alt="" title="Image8" width="300" height="223" class="aligncenter size-medium wp-image-2191"></a></p> <p>Разработчиком и издателем игры стала компания ИДДК, а продюсером — Павел Криворучко. С этим именем позже свяжется ещё один русский квест — «Шерлок Холмс: Возвращение Мориарти». После второй игры, по слухам, он ушёл из игропрома, кляня пиратов.</p> <p>Вскоре после выхода игры продюсер и сценарист (тот же Зайцев) дали <a href="http://questzone.ru/articles/33.php">интервью</a> известному игровому журналу “Game.EXE”. При журналистах Зайцев говорил про «другой стиль жизни» и про то, что квесты должны быть для «сесть и оттянуться». Судя по всему, в его понимании это означает «щёлкать на кнопки до посинения».</p> <p>Есть такой пласт игр — «русские коммерческие квесты». Игры, в которых недостаток воображения заменяется неожиданными сюжетными поворотами, недостаток сюжета заменяется ненужными пародиями, недостатки графики маскируются под уникальный стиль рисования, придуманный только что нашим художником, бедность музыки закрывается багами программирования, а всё остальное объясняется как оригинальное авторское решение. Кто знает? Может, игровым сценаристам, художникам, программистам и композиторам просто не хватает опыта. Может быть, мотивации. Вероятно, мозгов. Но хочется надеяться, что когда-нибудь несколько профессионалов соберутся в одну команду и сделают хороший интересный красивый русский квест. Когда-нибудь.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/2177 http://oreolek.me/Post/view/2177 Sun, 02 Oct 2011 11:38:40 +0700