Из Тишины Александр Яковлев 2017-04-08 11:39:00 http://oreolek.me/ KohanaPHP Новый релиз: «Инженер» <body> <p>Коротко: <span class="c1">незаметно</span> выпустил новую игру.</p> <p>«Инженер» - это нелинейная текстовая ролевая игра. Она очень короткая, но широкая, и некоторые на первый взгляд мелкие нюансы в диалогах могут иметь большие последствия.</p> <blockquote> <p>Вы - инженер-ремонтник, которая (-ый? -ое? -ые?) направляется в удалённую деревню Жестиана по гарантийному вызову. Исследуйте оригинальный фантастический мир с нелинейными квестами.</p> </blockquote> <p>Геймплей похож на классический INSTEAD, но намеренно отходит от некоторых привычных нюансов. Например, нет двойного щелчка, и даже одинарный щелчок чётко разделён на глаголы «осмотреть» и «поговорить».</p> <p>Кроме того, это — редкий <strong>русскоязычный квест с кооперативным мультиплеером.</strong> Загрузите онлайн-версию и нажмите на кнопку “Мультиплеер” — вы сможете поделиться ссылкой с друзьями, чтобы проходить игру компанией, а не в одиночку.</p> <h3>Особенности игры</h3> <ul> <li>Вы можете выбрать род и число обращения к персонажу(ам).</li> <li>Игра использует противопоставленные характеристики персонажа, которые напрямую влияют на доступные варианты выбора.</li> <li>Игра не использует двойной щелчок и загадки на комбинирование инвентаря.</li> </ul> <h3>Где достать</h3> <p>Для запуска нужна свежая сборка INSTEAD 2.5 от 31.03.2017 или новее.</p> <ul> <li><a href="https://oreolek.ru/my_games/engineer.zip">Архив для сборки INSTEAD-2.5+</a></li> <li><a href="https://oreolek.ru/my_games/online/engineer/">Онлайн-версия</a></li> </ul> <p>Когда количество игравших в онлайн-версию (по версии онлайн-статистики) <strong>или</strong> оффлайн-версию (по счётчику <a href="http://instead-games.ru/game.php?ID=248">репозитория INSTEAD</a>) доберётся до 100, опубликую на <a href="https://ifhub.club">IFHub</a> postmortem-статью с авторским разбором.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/3127 http://oreolek.me/Post/view/3127 Sat, 08 Apr 2017 11:39:00 +0700 Ludum Dare 37: «Трагедия железнодорожного зайца» <body> <p>Утром в субботу я открыл Twitter и узнал о том, что начался новый Ludum Dare. Да ещё и тема очень близка ифне — “Единственная комната”.</p> <p>И тут мне подумалось, а чего бы и не. Поэтому спустя две бессонных ночи - вот как выглядит мой однокомнатный “квест за 48 часов”:</p> <p><a href="/uploads/2016/ludumdare.png" data-lightbox="662f677950570" title="Скриншот игры"><img alt="Скриншот игры" title="Скриншот игры" src="/uploads/2016/ludumdare_thumb500_300.png" class="center"></a></p> <p>Я даже заснял и транслировал на Twitch процесс долгого втупления в черновики.</p> <ul> <li><a href="http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-37/?action=preview&uid=108735">Страница на сайте Ludum Dare</a></li> <li><a href="https://oreolek.ru/my_games/stowaway/ru.html">Играть</a></li> <li><a href="https://git.oreolek.ru/oreolek/ludumdare37">Исходный код</a></li> <li><a href="https://www.twitch.tv/oreolek/videos/all">Архив видеотрансляций</a></li> </ul> <p>Сюжет игры, как видно на видео, несколько раз переписывался, поэтому он не до конца связан. Например, случайные фразы не стыкуются с описаниями, а описания комнаты до неприличного кратки. Зато в игре есть интересные загадки, и вот как раз над ними я думал больше всего.</p> <h3>Технические новинки</h3> <p>Пока я делал игру, пришлось сделать четыре обновления движка. И вообще в ней оказалось много интересного.</p> <p>Например, по умолчанию Salet хочет писать текст вообще без стираний, в один длинный транскрипт. Но это очень плохо для игр с хитрыми загадками, когда описание комнаты уезжает наверх за пределы экрана, поэтому при каждом действии я стираю текст на экране и вызываю функцию осмотра текущей комнаты, а потом уже вывожу текст реакции. Это очень похоже на поведение INSTEAD, только здесь это локальный хак, а не стандарт.</p> <p>А ещё в игре куча хаков на действия по таймеру. Игра смотрит на данные сохранения и считает разницу количества кликов и сохранённого значения (последнее событие). Надо будет потом как-то это оформить в API.</p> <p>Короче, играйте и оценивайте.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/3124 http://oreolek.me/Post/view/3124 Mon, 12 Dec 2016 10:19:20 +0700 ICIDS 2016 <body> <p>Выложили материалы третьей конференции по IF, которая прошла на этих выходных (да, было сразу три иностранных конференции, это называется движение). ICIDS - это академическая конференция, т.е. на ней представляются <strong>научные</strong> работы.</p> <p>Материалы конференции можно <a href="http://icids2016.ict.usc.edu/">бесплатно скачать</a> до 9го декабря. После книга будет только в платном доступе.</p> <p><a href="http://icids2016.ict.usc.edu/"><strong>Ссылка</strong></a> - в конце поста я объясню, куда потом щёлкать с неё.</p> <h3>Интересные статьи</h3> <h4>Выход 53: Физиологические данные для улучшения взаимодействия с Неигровыми Персонажами</h4> <p><em>Joseph Jalbert and Stefan Rank</em>, страница 25</p> <p>Учёные считывали эмоции с лиц игроков и отдавали данные своим NPC в маленькой изометрической RPG, чтобы NPC могли реагировать на настроение игроков.</p> <p>Судя по цифрам, это не очень повлияло на отношение игроков к персонажам, но один игрок был в восторге, потому что он с весельем убил одного НИПа, а другой персонаж потом пожурил игрока за то, что он так заметно радовался этому. Игрок был очень приятно удивлён такой отзывчивости.</p> <p>В исследовании было довольно мало игроков и почти все — студенты-геймеры (11 из 16ти отметило, что играют от 6 до 20 часов в неделю), так что, по-моему, цифры могут быть ненадёжны. Но сама идея и описание настройки датчиков эмоций - это классно.</p> <h4>Импровизационное вычислительное повествование в открытых мирах</h4> <p><em>Lara J. Martin, Brent Harrison, and Mark O. Riedl</em>, страница 73</p> <p>Анализ теории построения нелинейных сюжетов с открытым миром (т.е. в сюжете может быть сколько угодно персонажей и сколько угодно локаций). Авторы рассказывают о построении диаграммы сюжета с учётом памяти сюжета и информации о персонажах, и о рекуррентных нейронных сетях. Работу финансировало DARPA (оборонное агентство США).</p> <p>Это хорошая ознакомительная статья с подробным списком литературы, если вас что-то в ней заинтересует.</p> <h4><em>Bad News:</em> экспериментальный перформанс с вычислительной помощью</h4> <p><em>Ben Samuel, James Ryan, Adam J. Summerville, Michael Mateas, and Noah Wardrip-Frui</em>, страница 108</p> <p>Статья об игре, которая совмещает ролевые игры живого действия с IF.</p> <p>У единственного игрока есть планшет, который случайно генерирует мир игры — таинственный городок, в котором произошло убийство. Напротив игрока сидит живой актёр, с которым можно разговаривать. У игрока есть блокнот с ручкой для записей, у актёра - ноутбук. Актёр отыгрывает нескольких NPC.</p> <p>Где-то рядом ещё сидит мастер игры, который слушает голосовые команды игрока, посылает инструкции актёру и в то же время управляет миром вручную (live-coding). Например, когда игрок делает заявку на то, что он переходит в другую локацию, мастер переносит его аватар из одной части города в другую.</p> <p>Статья написана на основе постыгровок с тридцатью игроками и обычных наблюдений за процессом игры. Погружение - невероятное. Статья детально описывает механики игры, чтобы кто-нибудь тоже смог сделать что-то подобное. Стоит открыть хотя бы ради фоток.</p> <h4>Предсказание выбора игрока в интерактивных повествованиях при помощи гипотезы Салиентности Парных Событий Индекстера</h4> <p><em>Rachelyn Farrell and Stephen G. Ware</em>, страница 147</p> <p>В точности то, о чём говорится в названии: исследователи смогли предсказывать выбор игрока, анализируя прошедшие события. Если вы не помните, что такое «салиентность», то это примерно можно ещё перевести как «значимость» или «особенность».</p> <p>Гипотеза С.П.С.И. говорит о том, что пара событий Индекстера может иметь до пяти общих указателей: протагонист, время, пространство, причинность и умышленность. Если прошлое событие совпадает по нескольким индексам с самым последним событием, то это прошлое событие более салиентно, чем какое-то другое. Когда игроку дают выбор между двумя событиями, он скорее выберет то, которое делает предыдущие события салиентнее.</p> <p><strong>Ненаучное упрощение:</strong> игрок скорее будет выбирать те варианты действий, которые отсылают к прошлым событиям и насыщают их смыслом. Из двух концовок круче та, у которой больше общего с предыдущим текстом. Если в тексте было больше сцен с главным героем А, то игрок скорее выберет концовку, которая рассказывает про этого героя А, чем про героя Б. Если в тексте было больше сцен в прошлом, то игрок охотнее выберет сцену в прошлом. Параметр причинности в исследовании не проверялся.</p> <p>Это круто. Хорошая гипотеза для моделирования выбора игрока в гипертекстовых играх. Конечно, её стоит ещё проверять и проверять, и лучше на реальных играх, но она обещает сравнивать сюжетно малозначимые варианты выбора, например, “Пойти в кухню” и “Пойти в коридор” через простой подсчёт, сколько сцен до этого было в кухне и коридоре.</p> <h4>Генерация абстрактных комиксов</h4> <p><em>Chris Martens and Rogelio E. Cardona-Rivera</em>, страница 168</p> <p>Если вы играли в Thomas Was Alone или просто любите минимализм, вас это очень заинтересует. Авторы пытались создать историю в абстрактном комиксе про прямоугольники, квадраты и круги.</p> <p>Удивительно, но эти абстрактные комиксы действительно образуют что-то, что напоминает историю. Хотя большую часть этой истории придётся додумывать самому зрителю, так что почувствуйте себя искусствоведом. А ещё описанная Теория Комиксов пригодится комиксистам, которые хотят заняться процедурной генерацией.</p> <h4>Переплетённые линии историй с якорными точками</h4> <p><em>Mei Si, Zev Battad, and Craig Carlson</em>, страница 247</p> <p>Учёные собрали программу, которая может передавать пользователю информацию из базы знаний в виде связного рассказа. Пользователь может переспрашивать её, задавать вопросы об определённых темах или просто читать, причём весь рассказ выглядит довольно прилично. Думаю, в играх с этим можно поэкспериментировать для разговоров с NPC. Алгоритм не привязан к языку.</p> <h4>Декомпозиция управления драмой в обучающих интерактивных историях: подход модульного обучения с подкреплением</h4> <p><em>Pengcheng Wang, Jonathan Rowe, Bradford Mott, and James Lester</em>, страница 270</p> <p>Авторы собрали мод для Half-Life 2, в который вставили тринадцать сценариев управления драматическими событиями. Сценарии используют Марковские процессы принятия решений, которые смотрят на всё состояние игры (пробовал ли игрок решить загадку, решил ли, как справляется и пр.). Сценарий уже решает, сколько информации НИП должен рассказать игроку или должен ли игрок получить подсказку после решения загадки. Игра составлена так, что в любом случае игрок не получит откровенных спойлеров.</p> <p>Алгоритм интересный, оценкой может быть любая метрика, какую только можно оцифровать (исследователи сразу пишут “user engagement” как пример). Но авторам самим трудно понять, как улучшение политики алгоритма влияет на игроков и их впечатление от игры, так что статья заканчивается предложением залить все эти политики обратно в игру и проверить на реальных игроках. Ждём релиза?</p> <h4>Перенос авторитарных моделей на вычислительную драму (Кодировка анализа действий по Марии Кнебель)</h4> <p><em>Giacomo Albert, Antonio Pizzo, Vincenzo Lombardo, Rossana Damiano, and Carmi Terzulli</em>, страница 285</p> <p>Краткое описание театральной теории Кнебель и Станиславского. Исследователи сделали графический интерфейс для анализа драмы по сценам (план-действие). Получилось удобно. Стоит читать разве что ради краткого пересказа теории анализа сцен.</p> <p>У них же в этом сборнике есть ещё одна статья — Interactive Chart of Story Characters’ Intentions, в разделе Posters, где они показывают только интерфейс.</p> <h4>Правая, Левая, Высокая, Низкая нарративные стратегии для нелинейного повествования</h4> <p><em>Sylke Rene Meyer</em>, страница 325</p> <p>Автор начинает с критики стандартных сценарных алгоритмов.</p> <blockquote> <p>Например, в геймдизайне модели линейных историй, такие как “путь героя”, используются только для того, чтобы создать предсказуемую историю на основе нарративных клише, которые уже существуют в нарративном словаре пользователя.</p> </blockquote> <p>И дальше он делится своим алгоритмом из семи пунктов на основе работ Юрия Лотмана и Михаила Бахтина, которых почему-то отнесли к провинциям бывшего СССР.</p> <p>Очевидно, этот алгоритм “пространственного дизайна истории” больше подходит для игр, в которых есть детальное моделирование пространства - комнат, персонажей и объектов. Сама по себе статья и алгоритм очень полезны, но я бы добавил подробностей — например, очень немногие знают, как создавать и использовать пространственные и социальные ограничения, чтобы выстроить линейный сюжет в игре с открытым исследованием мира.</p> <p>Кроме того, для алгоритма дизайна <em>историй</em> в нём нет ни одного пункта о сюжете. Довольно трудно будет сделать игру без сюжетных поворотов и “мобильных персонажей”, не правда ли? Тем не менее, алгоритм стоит того, чтобы его попробовать на реальных играх.</p> <h4>Исчисление и оценка интересности в драматических ситуациях</h4> <p><em>Nicolas Szilas, Sergio Estupiñán, and Urs Richle</em>, страница 336</p> <p>Статья обещает многое — предложить математическую модель <em>интересности</em>, но, описывая эту модель, признаёт, что все вычисления немного субъективны. В самом деле, интересность для читателя всё-таки зависит от читателя. Тем не менее, модель здесь есть и даже демонстрируется на примерах.</p> <p>Для не-математиков в статье нет ничего особенного: интересность драматического эпизода описывается на основе количества драматических тактов и веса конфликтов в нём. Простые по сюжету истории получают низкие оценки. Я бы ещё ввёл в модель перенасыщенность конфликтами, раз уж она оценивает исключительно сюжет.</p> <h4>Ранний черновик: На пути к фреймворку для метаигровых механик перемотки в интерактивном повествовании</h4> <p><em>Erica Kleinman, Valerie Fox, and Jichen Zhu</em>, страница 363</p> <p>Статья изучает механизм отмены (UNDO) в играх различных жанров (перечисляются Undertale, Stanley Parable, Life is Strange).</p> <p>Как замечают авторы, большинство историй, которые позволяют отматывать игру изнутри самой игры (т.е. без загрузки предыдущего сохранения или полного рестарта) расказывают про героя, который хочет избежать ошибки и найти успех, что есть одна из мотиваций для самого метагейминга.</p> <p>Для изучения трёх различных способов перемотки исследователи сделали три разных версии своей игры - без перемотки (перемотка = рестарт), с ограниченной перемоткой (фактически, команда ОТМЕНА) и с неограниченной перемоткой (вернуться в любую точку выбора ранее). Авторы описывают особенности каждого подхода, необходимые нюансы интерфейса и построения структуры ветвлений. Если вы хотите сделать игру, которая будет заигрывать с метагеймом, как та же Stanley Parable — это очень подробный взгляд на механики.</p> <h4>За Полями: Интерактивность и завершённость в комиксах</h4> <p><em>Tiffany Neo and Alex Mitchell</em>, страница 375</p> <p>Интерактивный комикс - это сложно. Обычно игроку показывают только одну панель за раз или делают бесконечный холст - одну большую страницу, которая прокручивается по какой-то удобной для автора схеме. И это ещё не обязательно комикс с интерактивным сюжетом, которые тоже пробуют разные интерфейсы игры.</p> <p>Нелинейных комиксов мало (а на русском пока что и нет вообще), и в этой статье авторы как раз анализируют их механики, техники геймплея и интерфейсы, например, использование QTE. Это очень богатая тема и я охотно почитал бы ещё что-нибудь, например, от опытных комиксистов. Статья ценная, не пропустите.</p> <h4>Использование темы для создания гипертекстовой литературы</h4> <p><em>Alex Mitchell</em>, страница 423</p> <p>Я не играл в <em>Her Story</em>, но достаточно наслышан о её структуре. Перед автором лежат несколько десятков документов (скажем, текстов), которые соединены общей темой или темами. Автор также приводит <em>The Family Arcana</em> (Berry, 2015) и <em>The Whale Hunt</em> (Harris, 2007) как примеры подобных игр.</p> <p>Алекс Митчелл решил сделать что-то подобное — он взял 50 текстов (неизвестно, из существующих документов или это было самостоятельное творчество), а потом автоматически проставил тематические ссылки между ними. И… у него получилось совершенно не то. Сначала он потерялся в паутине ссылок, а затем, когда уже начал замечать общие детали и закономерности, наткнулся на пересечения и неразрушимые циклы.</p> <p>Я не знаю, чем плохи неразрушимые циклы и пересечения в игре, которая фактически состоит в чтении тематической вики. Если вы можете совершить круг по статьям на вики, это всего лишь значит, что ваши статьи очень тесно сгруппированы и хорошо ссылаются друг на друга. Но я и не играл в Her Story, так что плохо представляю, что именно хотел создать Алекс. Возможно, ему стоило просто рассортировать эти документы по папкам и упаковать в большой архив — это тоже могло бы стать интересной игрой, пусть даже в ней не будет гиперссылок.</p> <h4>Квази-экспериментальная оценка интерактивной игры с голосовым управлением в сельской Уганде</h4> <p><em>Paul L. Sparks</em>, страница 449</p> <p>Если вы ничего не знаете про Уганду, то это — <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D1%91%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%90%D1%84%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0">Чёрная Африка</a> и там самый большой прирост пользователей мобильных телефонов. Потенциал для роста ещё далеко не исчерпан, мобильная связь наступает с бешеной скоростью, но у населения всё плохо с грамотностью. Проект Wanji Games направлен на малограмотных взрослых, которые не могут читать и писать, но зато прекрасно понимают, когда телефон читает что-то им, а они отвечают телефону. Это люди, которые не могут пользоваться SMS или устанавливать мобильные игры, но они знают, как набирать номера.</p> <p>Пол Спаркс пишет о двух free-to-play интерактивных аудиокнигах по телефону: “нажмите 1, чтобы продать зерно или 3, чтобы сложить в склад”. Человек звонит на номер, у него есть четыре бесплатных звонка, на пятый раз звонки уже платные. Среднее время на прохождение одной из игр — 218 секунд, но игры очень вариативны — 14 и 19 возможных концовок и примерно по 20 точек выбора в каждой. Обе игры есть на английском и на местном языке Ateso. Местный язык выбрали 90% игроков.</p> <p>Основная ценность статьи - это статистика по игрокам. Понятно, что оценка квазиэкспериментальная — то есть, в исследовании есть неточности и приближения, никто не посещал все деревни и сёла в Уганде, чтобы проверить цифры, но 653 игрока в таких экзотических условиях — это круто.</p> <p>Пользуясь случаем, стоит упомянуть о русском проекте <a href="http://iabooks.ru/">интерактивных аудиокниг</a>, где есть удобный редактор для быстрого создания или прототипирования этих игр в одиночку, силами автора.</p> <hr> <p>Чтобы <a href="http://icids2016.ict.usc.edu/">бесплатно скачать</a> весь сборник, перейдите по этой ссылке и нажмите на ссылку в тексте (второй пункт списка). Если просто сразу перейти на сайт Springer, то с вас снимут деньги. В сборнике ещё очень, очень много статей. У вас есть время до девятого декабря, чтобы скачать PDF; потом — опять же, только платный доступ.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/3122 http://oreolek.me/Post/view/3122 Fri, 25 Nov 2016 12:35:41 +0700 Изучение мира в интерактивной литературе <body> <p>Проблема: хочется вставить в игру, кроме сюжета, какое-нибудь исследование мира. Но при этом не потерять игрока, чтобы он всё-таки продолжал движение по сюжету.</p> <div class="sideblock_right">Все игры, перечисленные в этой статье, запускаются на Mac и Linux.</div> <p>Сейчас я расскажу про несколько решений из разных игр, а потом закончу своими мыслями. Следующие игры - это не обязательно лучшие примеры или выдающиеся образцы. Скорее всего, вы даже не знаете большинства из них. Это просто игры, в которые я играл.</p> <h3>Классика интерактивной литературы</h3> <blockquote> <p><em>Пример из: Adventure, 1978 - пер. Д. Гаев</em></p> <p><strong>У конца дороги</strong></p> <p>Вы находитесь у самого конца дороги недалеко от небольшого кирпичного строения. Со всех сторон Вас окружает густой лес. Небольшой ручей, вытекающий из строения, продолжает свой путь вниз по оврагу.</p> <pre><code> > вниз </code></pre></blockquote> <p>В классической ИЛ мир представлен комнатами.</p> <p>Выходы из комнат соответствуют сторонам света: <code>север, юг, запад, восток.</code></p> <p>Также могут быть: <code>северо-запад, юго-восток, северо-восток</code> и <code>юго-запад.</code></p> <p>Кроме того, есть ещё и направления: <code>вверх, вниз, внутрь, наружу.</code></p> <p>Классика интерактивной литературы полностью написана на английском, поэтому переводы могут немного отличаться, но, думаю, вы поняли идею.</p> <p>Это очень простая условность, но она вводит <strong>универсальную систему координат,</strong> по которой можно создать мир сколь угодно большого размера.</p> <p>Чтобы пройти через три комнаты, вам достаточно трижды написать команду “юг” и не вчитываться повторно в описание каждой.</p> <p>Например, именно так работают многопользовательские MUD’ы на <em>десятки тысяч</em> комнат. В некоторых клиентах MUD’ов есть даже сокращения для <strong>серии</strong> перемещений, то есть, команда “зювю” означает пойти на запад, потом на юг, на восток и опять на юг.</p> <pre><code> > зювю </code></pre> <p>Тем не менее, это условность, которая существует вне сюжета игры. Герой всегда знает каким-то особым чутьём, в какой стороне север.</p> <p><em>Даже если он оказался на другой планете, а вокруг — абсолютная тьма.</em></p> <p>Вам придётся приложить сознательное усилие, чтобы объяснить, откуда персонаж <em>знает,</em> в какой стороне света лежит его спальня. Если у него нет компаса, то у вас нет внутриигрового объяснения, почему он <em>чувствует,</em> что его офис стоит именно на северной части улицы.</p> <p><a href="/uploads/2016/ifworlds/BeastMap-cropped.png" data-lightbox="662f6779585e3" title="Карта Beast of Torrack Moor"><img alt="Карта Beast of Torrack Moor" title="Карта Beast of Torrack Moor" src="/uploads/2016/ifworlds/BeastMap-cropped_thumb500_300.png" class="center"></a></p> <p>Вот пример карты одной игры — <em>часть</em> карты одной старой игры (коммерческая <a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=tkd5t4es7tn4dw3m">Beast of Torrack Moor</a>, 1988)</p> <p>Здесь стоит вспомнить ещё одну особенность классических игр: эти карты должен рисовать сам игрок. <strong>Игрок ориентируется самостоятельно,</strong> игра не будет помогать ему в этом.</p> <p>Это особенно важно если вспомнить, что уже в серии <em>Zork</em> - а это следующие игры-основатели жанра - появились слова-телепорты, переходы с условиями, односторонние переходы и порталы — то есть, выходы на запад, через которые вы выходили уже в другом районе мира со стороны севера. То есть, игра <em>запутывала</em> игроков.</p> <h3>A Mind Forever Voyaging</h3> <p>Разберём яркий пример - A Mind Forever Voyaging. Это игра ещё по классическим канонам, но в ней было очень много необычного. Для начала я немного расскажу, о чём она.</p> <p><a href="/uploads/2016/ifworlds/amfv1.jpg" data-lightbox="662f6779587e8" title="Часть обложки игры"><img alt="Часть обложки игры" title="Часть обложки игры" src="/uploads/2016/ifworlds/amfv1_thumb500_300.jpg" class="right"></a></p> <blockquote> <p><em>Автор: Стив Мерецки (компания Infocom), 1985</em></p> <p>2031 год. Мир на грани хаоса.</p> <p>Правительство предлагает План Обновления Национальной Цели.</p> <p>Для того, чтобы понять, сможет ли План решить проблемы, военные решают активировать тайную разработку — первый в мире разумный компьютер.</p> <p>Перри Симму было двадцать лет, когда его жизнь начала налаживаться…</p> </blockquote> <p>Фантастическая антиутопия с очень жёсткой политической сатирой. Разумные суперкомпьютеры, религиозные фанатики, виртуальная реальность.</p> <div class="sideblock_left">Это настолько крутая игра, что её хотели экранизировать, даже есть <a href="https://archive.today/o/Odwre/http://dl.dropbox.com/u/1534129/AMFV.pdf">черновик сценария.</a> Хорошо было бы посмотреть голливудский фильм по мотивам нишевого текстового квеста из восьмидесятых, но это уже альтернативная история.</div> <p>В отличие от обычных игр Infocom, в AMFV почти нет загадок. В первой части игры нет <strong>ничего, кроме</strong> исследования мира.</p> <p>У вас нет чёткой цели. Вы путешествуете по виртуальному симулированному будущему, чтобы понять, как План правительства может повлиять на общество, сделает ли он страну лучше.</p> <p>Вокруг происходят события. Вы записываете эти события. Если вы пропустили что-то, вы можете перезапустить симуляцию и попробовать ещё раз.</p> <p>AMFV начинается как симулятор туриста, или, если хотите, шпиона. Вы ходите и наблюдаете. Спойлер: чтобы перейти на следующий этап игры, вам надо представить записи десяти-пятнадцати событий.</p> <p>Помните, как игры того времени старались запутывать игроков? <a href="http://ifwiki.ru/%D0%91%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8C_%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0">“Билль о правах Игрока”</a> появился только в 1993м.</p> <p>Так вот, в классических <strong>коммерческих</strong> играх всё-таки были обучающие материалы. Но не в самой игре, а в бумажных руководствах, и прежде всего по механикам. Именно в руководстве описывались все механики, от самых общих до конкретных особенностей.</p> <p>В комплекте с A Mind Forever Voyaging вы получали бумажное руководство на тридцать пять страниц, которое включало предысторию игры (8 страниц), карту симуляции и инструкцию о том, как играть (13 страниц). Вот оглавление инструкции:</p> <blockquote> <ol> <li>Что такое интерактивная литература?</li> <li>Сценарий AMFV¹</li> <li>Советы для новичков</li> <li>Общение с AMFV <ol> <li>Простые предложения</li> <li>Сложные предложения</li> <li>Разговор с персонажами истории</li> <li>Ограничения словаря</li> </ol> </li> <li>Запуск и остановка²</li> <li>Приложение A: Важные Команды</li> <li>Приложение B: Некоторые известные глаголы</li> <li>Приложение C: Жалобы AMFV³</li> <li>Приложение D: Пример игры и карты</li> <li>Приложение E: Мы никогда не будем довольны<sup>4</sup></li> <li>Приложение F: Если у вас технические проблемы</li> <li>Приложение G: Биография автора</li> <li>Приложение H: Информация о гарантии и авторских правах</li> <li>Приложение I: Короткая шпаргалка</li> </ol> <p>¹: Управление в различных режимах игры, новые команды. Фактически — раздел для опытных игроков, в котором сразу описаны особенности этой игры.</p> <p>²: Инструкции по запуску и выходу из игры, сохранению и загрузке состояния.</p> <p>³: Что делать, когда парсер вас не понимает</p> <p><sup>4</sup>: Адрес для отзывов. Напишите нам, что вам понравилось или не понравилось.</p> </blockquote> <p>Это очень интересный баланс: игрок всё ещё самостоятельно рисует карту, но он точно знает, как рисовать эти карты, потому что он прочитал Приложение D.</p> <div class="sideblock_right"> <h4>Список интересного</h4> <ul> <li>Посетить свою квартиру</li> <li>Прокатиться на метро</li> <li>Поесть в ресторане</li> <li>Поговорить с чиновником из правительства</li> <li>Наблюдать за сессией суда</li> <li>Поговорить с представителем церкви</li> <li>Посетить место производства энергии</li> <li>Прочитать газету</li> <li>Посмотреть фильм</li> </ul> </div> <p>Итак, задача игрока — это исследовать мир. Для этого в игре ему выдали список того, что интересно его начальникам (см. врезку) — набор шпиона: что важного в этой стране, какие настроения, что происходит.</p> <p>Кроме того, <em>вне игры</em>, в бумажном руководстве, которое он получил в комплекте с дискетой, есть карта мира.</p> <p><a href="/uploads/2016/ifworlds/amfv_map1b.jpg" data-lightbox="662f677958ad8" title="Страница из руководства"><img alt="Страница из руководства" title="Страница из руководства" src="/uploads/2016/ifworlds/amfv_map1b_thumb500_300.jpg" class="center"></a></p> <p>Вот то, что у вас есть на руках. Красными квадратиками отмечены важные здания — музей, кинотеатр, железнодорожная станция, зоопарк.</p> <p>Это — то, что постоянно перед игроком, чтобы он, как турист, ориентировался в этом городе.</p> <p>Это открытый мир, в нём нет барьеров, можно гулять по нему куда захочется.</p> <p>И тут я хочу обратить ваше внимание на то, что игра использует не только четыре направления север-запад-юг-восток, а ещё и диагонали. Посмотрите, сколько диагональных улиц вы видите.</p> <p>А вот — реальная карта игры.</p> <p><a href="/uploads/2016/ifworlds/AMFVmap.png" data-lightbox="662f677958bc8" title="Реальная карта. Рисунок Adam Dawes, 1997."><img alt="Реальная карта. Рисунок Adam Dawes, 1997." title="Реальная карта. Рисунок Adam Dawes, 1997." src="/uploads/2016/ifworlds/AMFVmap_thumb500_300.png" class="center"></a></p> <p>Красным отмечены здания, серым — дороги, зелёным — парки, зоопарк и кладбище. Видите, сколько на самом деле здесь переходов на юго-восток, юго-запад, северо-восток и северо-запад?</p> <p>Когда я играл в эту игру, я заплутал.</p> <p>Я держал перед собой эту карту из руководства и наивно думал, что я сориентируюсь по ней, какая тут улица - Центральная, а какая - бульвар Бодански, и где находится мэрия города.</p> <p>Я очень долго ходил по городу, пока не запомнил, как примерно ориентироваться в центре. Я старался не заходить на окраины, потому что оттуда бы я с этой картой не вышел.</p> <p>Дальше по сюжету игры главный герой отчитывается о том, что он видел, и ему говорят: мало данных. Давай-ка мы сделаем симуляцию ещё на десять лет вперёд, а ты пойдёшь и посмотришь, что изменилось.</p> <p>И вот так игрок попадает в тот же город, но через десять лет. Мир уже изменился, в нём уже другая карта. Это тот же город, в нём можно ориентироваться как и прежде, но теперь какие-то локации уже закрыты, а какие-то он больше не узнает.</p> <p>Так его мотает вперёд по времени, потому что отчётам никто не верит, и карта из руководства уже устарела лет на тридцать. То есть, она и сразу была не очень-то надёжной.</p> <h3>Вариации на классическую тему: Three-Card Trick</h3> <blockquote> <p><em><a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=afy6ej5cn9hof20m">Three-Card Trick</a> (Chandler Groover, 2016)</em></p> <p>Вы играете за фокусницу Моргану Великолепную.</p> <p>Вы собираетесь выполнить Трюк с Тремя Картами, затмив Трюк с Двумя Картами, моду прошлого сезона, чтобы поразить всю выставку фокусов, обойти Ивана Невероятного, подтвердить свою репутацию и получить медаль от самой Леди Гасконь.</p> </blockquote> <p>Кроме системы координат по сторонам света, можно придумать свою. Например, в игре «Трюк с Тремя Картами» одна из загадок, извините за спойлер, состоит именно в том, что игрок попадает в запутанный лабиринт и должен вспомнить о своём волшебном компасе.</p> <p>У главной героини есть особый компас, который всегда указывает на центр выставки, где стоит её шатёр. Кроме сторон света, она может идти в двух направлениях: IN и OUT (то есть, к центру выставки и от центра выставки). Нет смысла гадать, куда идти - на север или юг, когда компас уже знает, какое направление нужно.</p> <p>Игра на самом деле хорошая, свежая, короткая, и я только что рассказал её самую сложную загадку. Извините.</p> <h3>Вариации на классическую тему: Lime Ergot</h3> <blockquote> <p><em>Lime Ergot (Caleb Wilson, 2014)</em></p> <p>Вы стоите перед генералом, которая приказывает приготовить ей коктейль.</p> <p>Для коктейля нужны лаймы. У вас нет лаймов. Вы не можете сдвинуться с места.</p> </blockquote> <p><a href="https://sub-q.com/play-lime-ergot/">Lime Ergot</a> - это сюрреалистичная парсерная игра от автора <a href="http://ifwiki.ru/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D0%B4_%D0%BD%D0%B0_%D0%A1%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80-%D1%81%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D1%80">Northnorth Passage,</a> которую очень трудно классифицировать. Она полностью состоит из изучения мира игры, но при этом в ней нет перемещений.</p> <p>Вы осматриваете окрестности (при помощи глагола <code>EXAMINE</code>), но описания телескопически упоминают всё больше и больше предметов.</p> <p>В сюрреалистичной атмосфере вас ничто не ограничивает - вы можете посмотреть на джунгли, заметить в них череп, заглянуть в череп, проследить за корнями цветка, который растёт из глазницы, и так далее.</p> <p>В этой игре вы должны особенно внимательно вчитываться в текст. В каждом описании может быть зацепка, по которой вы найдёте что-то новое. Стоя на месте, вы узнаете о проигранной войне, о городе Сейнт-Стеллио, о генерале Ливии Тюдор-Адольфус и о том, как вообще готовить коктейл “Зелёный череп”.</p> <h3>Superluminal Vagrant Twin</h3> <blockquote> <p><em><a href="https://pacian.itch.io/superluminal-vagrant-twin">Superluminal Vagrant Twin</a> (C. E. J. Pacian, 2016)</em></p> <p>Вы должны заработать пять миллионов кредитов, чтобы выкупить своего близнеца, которого держит в криокамере ваш кредитор.<br> Выиграйте космическую гонку, уважение пиратов, посетите мир кошек, вживите себе кибернетические импланты, станьте охотником за головами… Перед вами - космос.</p> </blockquote> <p>Следующая игра — это прекрасный квест с открытым миром, причём мир огромный, а игра бесплатная и свежая. Очень советую поиграть, а пока что об одной из её механик.</p> <p>В «Сверхсветовом Бродячем Близнеце» модель перемещения проста: для начала вы должны сделать ПРЫЖОК на орбиту планеты.</p> <pre><code> > JUMP TO _____ </code></pre> <div class="sideblock_right"> <h4>Подробные правила по путешествиям</h4> <ul> <li>Прыжок стоит 1 ячейку топлива</li> <li>Прыжок между планетами Диаспорного Содружества не тратит ячеек топлива</li> <li>Заправка стоит 1000 кредитов за ячейку (Только на заправочных станциях)</li> <li>В начале игры ваш корабль может увезти всего пять ячеек топлива</li> <li>Особый ограничитель не даёт вам потратить последнюю ячейку за пределами Содружества. (Вы можете отключить его)</li> <li>Если вы застряли без топлива, вы можете включить маяк бедствия. После долгого ожидания ваш добрый кредитор добавит стоимость эвакуатора к вашему долгу и отвезёт вас на одну из планет Содружества</li> </ul> </div> <p>Но тут у вас есть проблема: чтобы куда-то прыгнуть, вам нужно знать название планеты. Для этого вам придётся очень тщательно читать все диалоги и описания. Игра очень умело фильтрует информацию, так что это — первый способ направить игрока по заданному маршруту.</p> <p>Если вы не возьмёте главный квест в начале игры, то не сможете узнать, куда лететь. На самом деле ручной перебор названий планет - это нормально, вы можете пройти всю игру даже без главного квеста. Но это будет намного сложнее.</p> <p>Вторая проблема — это экономика. В начале игры у вас есть всего две рабочих ячейки топлива, а когда вы добираетесь до Диаспорного Содружества, у вас их всего ноль.</p> <p>Поэтому на начало игры вы застряли из-за денег. Все простые квесты на заработок “пойди-принеси” в Диаспорном Содружестве дают одну-три тысячи кредитов за раз, так что вам придётся погулять и изучить мир подробнее, прежде чем вы сможете спокойно отправиться в глубокий космос.</p> <p>Опять же: вам никто не мешает рявкнуть “Я тут капитан”, отключить ограничитель и прыгнуть на другой конец галактики на последней ячейке топлива. Это даже не закончит игру, вам просто придётся долго ждать подмоги.</p> <p>Наконец, третья проблема — это посадка. Вам надо как-то сесть на поверхность планеты.</p> <pre><code> > LAND </code></pre> <p>У вас могут потребовать особый модуль для прохода через атмосферу или особую визу с разрешением от дипломатического начальства. Проще говоря, вы должны купить улучшение корабля или получить квестовый предмет (его можно получить через несколько побочных квестов.)</p> <p>Сами планеты лаконичны: космопорт - это одна комната с несколькими НИП персонажами. Но они очень изобретательно описаны.</p> <h3>FTL</h3> <blockquote> <p><em><a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/FTL:_Faster_Than_Light">FTL</a> (Subset Games, 2012)</em></p> <p>Вы - команда корабля Галактической Федерации, которая случайно перехватывает пакет с чрезвычайно важными данными о силах сепаратистов. Вы должны доставить эти данные лично в штаб Федерации, или война будет проиграна.</p> </blockquote> <p>Мы разобрались с парсерными примерами, теперь я хочу рассказать о менюшных.</p> <p>FTL - это такой гибрид настольных игр и интерактивной литературы, в которой очень много режимов игры. Игра платная, но за четыре года уже стала очень дешёвой. Я сейчас хочу рассказать только об одном элементе - о карте мира.</p> <p>Чтобы выигрывать в битвах против космических пиратов, игроку придётся прокачивать свой корабль и следить за количеством топлива.</p> <p>Мир игры делится на сектора, внутри каждого из которых есть сеть маяков.</p> <p><a href="/uploads/2016/ifworlds/ftl-map.jpg" data-lightbox="662f677959291" title="Карта звёздного сектора."><img alt="Карта звёздного сектора." title="Карта звёздного сектора." src="/uploads/2016/ifworlds/ftl-map_thumb500_300.jpg" class="center"></a></p> <p>Каждый маяк - это случайное событие, отдельное меню с вариантами выбора и результатом. Простая сюжетная ситуация и несколько вариантов её решения. Как лететь к выходу, выбирает только игрок.</p> <p>Что тут важно для нас, так это то, как игрока подталкивают лететь по сюжету, то есть - вперёд. Он не обязан всегда двигаться вперёд, но через несколько ходов сзади начинают наступать враги — и если игрок отстаёт, то будет серьёзная битва.</p> <p>Игра походовая, и игроку ясно показывают, где будет флот сепаратистов на следующем ходу. Битву с преследователями можно выиграть, тогда игрок получает второй шанс обогнать их.</p> <p><a href="/uploads/2016/ifworlds/ftl-zones.jpg" data-lightbox="662f677959374" title="Карта мира FTL."><img alt="Карта мира FTL." title="Карта мира FTL." src="/uploads/2016/ifworlds/ftl-zones_thumb500_300.jpg" class="center"></a></p> <p>Предыдущая картинка - это карта одного сектора. Здесь вы видите карту всего мира.</p> <p>Каждый сектор помечен цветом: относительно спокойные, враждебные и туманности - секторы с опасными внешними условиями.</p> <p>В одном секторе примерно 20 маяков.</p> <p>Я не нашёл статистику по оригинальному релизу, но в Улучшенной Версии FTL фанатская вики перечисляет 293 разновидности случайных событий.</p> <h3>Fallen London</h3> <blockquote> <p><em>Fallen London(Failbetter Games Ltd., 2010-2016)</em></p> <p>Вы попадаете в Падший Лондон. Тридцать лет назад, это город украли летучие мыши. Теперь он находится на берегу Подтемзоря, древнего тёмного океана под миром. Ад близко, бессмертие дёшево, а крики в основном уже закончились…</p> </blockquote> <p><a href="/uploads/2016/ifworlds/FallenLondon.png" data-lightbox="662f677959419" title="Скриншот Fallen London."><img alt="Скриншот Fallen London." title="Скриншот Fallen London." src="/uploads/2016/ifworlds/FallenLondon_thumb500_300.png" class="right"></a></p> <p>Это редкая free-to-play коммерческая текстовая игра без рекламы, которая обновляется и улучшается по сей день. Кроме того, в ней ещё и есть мультиплеер.</p> <p>Описать Падший Лондон я не могу, потому что это игра с самым открытым миром из всех игр с открытым миром. Её стиль - это не стимпанк, как многие думают, а классическая Викторианская Готика.</p> <p>Я не буду утомлять вас долгим пересказом, а просто отправлю вас к <a href="/Post/view/3094">переводу статьи Сэма Ашвелла</a> и ещё одной статье <a href="http://ifwiki.ru/%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80_%D0%B2_%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5_%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D1%8B_%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8E">Эмили Шорт</a>, в которых подробнее описывается модель “плавающих модулей” или “повествование на основе качеств”. Это <strong>не</strong> привычные условия и ветвления, это намного лучше.</p> <p><a href="/uploads/2016/ifworlds/FallenLondon2.png" data-lightbox="662f6779595aa" title="Скриншот Fallen London."><img alt="Скриншот Fallen London." title="Скриншот Fallen London." src="/uploads/2016/ifworlds/FallenLondon2_thumb500_300.png" class="center"></a></p> <p>Перемещение по миру идёт моментально.</p> <p>По кнопке “Путешествовать” открывается карта Лондона, где помечены все кварталы, о которых вам известно. Щёлкните по кварталу, чтобы туда отправиться. На скриншоте не видно, но у каждого квартала есть всплывающая подсказка по наведению мышки, где он вкратце описывается.</p> <p>Изначально вам доступно не очень много локаций и вы не знаете о многих возможностях, но если прокачаться и собрать нужные крупицы информации, то вы сможете найти что-то интересное. Ещё в Fallen London есть платные квесты для подписчиков.</p> <p>Я не старался <em>умереть</em> в этой игре, но говорят, что побег от Смерти — это довольно неприятно.</p> <h3>Sunless Sea</h3> <blockquote> <p><em>Sunless Sea (Failbetter Games Ltd., 2015-2016)</em></p> <p>Потеряйте ваш разум. Съешьте вашу команду. Встаньте к штурвалу вашего парохода и отправьтесь навстречу неизвестному.</p> </blockquote> <p><a href="/uploads/2016/ifworlds/sunless2.jpg" data-lightbox="662f6779596ae" title="Скриншот Fallen London."><img alt="Скриншот Fallen London." title="Скриншот Fallen London." src="/uploads/2016/ifworlds/sunless2_thumb500_300.jpg" class="left"></a></p> <p>Переходим к последней игре, это спин-офф «Падшего Лондона», и эту игру можно перевести как «Море без солнца». Сеттинг тот же, вы даже можете связать два аккаунта и в некоторой степени объединить истории. На днях вышло скачиваемое дополнение, где вы плаваете на подводной лодке.</p> <p>В Sunless Sea есть два чётких режима игры: в порту это фактически тот же геймплей, что и в Fallen London: путешествие между кварталами идёт мгновенно, вы сразу видите список кварталов и список действий в них.</p> <p>Как только вы выходите из Лондона, вы путешествуете уже на корабле.</p> <p>И тут у вас есть четыре основных параметра: страх, который смотрит, не сошли ли вы с ума от ужасов моря, топливо, еда и целостность самого корабля.</p> <p>По пути вам встречаются враги, которые могут поцарапать корабль, а если у вас закончится еда, то можно поесть членов вашей команды.</p> <p><a href="/uploads/2016/ifworlds/sunless.jpg" data-lightbox="662f6779597f7" title="Скриншот Fallen London."><img alt="Скриншот Fallen London." title="Скриншот Fallen London." src="/uploads/2016/ifworlds/sunless_thumb500_300.jpg" class="center"></a></p> <p>Экономика в игре простая: в одном порту купил, в другом — продал. А в квестах недостатка нет.</p> <p>Но скорость у кораблей очень медленная, это всё-таки пароходы.</p> <h3>Заметки для себя</h3> <p>Таким образом, на что бы я обратил внимание для своей игры:</p> <p>Во-первых, на что вы хотите ориентироваться? Сколько в игре должно быть исследования художественного мира, а сколько - рисования карт и прогулок по лабиринтам? Это не совсем противопоставление “загадки против сюжета”, скорее — степень удобства исследования.</p> <p>Во-вторых, нужно представить себе сам мир. На что он делится? Это может быть комната, или угол комнаты, как в <a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=hsfc7fnl40k4a30q">Shade,</a> улица, район, город, планета.</p> <p>Теперь вы можете закрыть этот угол комнаты от входа. Каждое ограничение перекрывает путь игроку, чтобы поставить перед ним сюжетную точку.</p> <p>И наконец, вам нужно дать игроку направление. Это или какая-то цель, или просто направление: вперёд. Что нужно сделать? Что нужно найти? Куда плыть? Опытные и хорошо вовлечённые игроки не нуждаются в дополнительном подпинывании, так что это тот пункт, который ловит неопределившихся игроков.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/3121 http://oreolek.me/Post/view/3121 Mon, 31 Oct 2016 11:53:31 +0700 Кратко о текущем <body> <p>Закрыл Patreon. Времени на него нет, публичный блог и работа над играми важнее. См. ниже.</p> <p>Планы на будущее идут по самому пессимистичному сценарию. До конца года новых релизов не будет.</p> <p>Короткая игра, которую до этого я оценивал в 2000 слов, внезапно раскрутилась в сценарии на полномасштабную нелинейную RPG с процедурной генерацией и открытым миром. А ещё только вчера я полностью переписал её геймплей — при том, что уже готово несколько демок (еженедельные срезы).</p> <p>В процессе разработки выявилось много огрехов в Salet (см. предыдущий пост). Выпуск пакета NPM - это не просто так.</p> <p>Сейчас я готовлю версию Salet 1.5, в которой все эффекты перенесены на CSS, что позволяет <em>переопределять</em> их. Хотите, чтобы прочитанное улетало с 3D поворотом, перекручиваясь трижды через центр экрана - пожалуйста (только эффект вы пишете сами, а я лишь даю API для подключения). Релиз в работе.</p> <p>Для Salet теперь выделен <a href="https://salet.su/ru/start">отдельный сайт,</a> на который я перенёс вики и демку, а также сделал место для форума. Опять же, документация (и её перевод) требует времени, а оформление вообще на последнем месте по важности.</p> <p>Опять же, я готовлю релиз демо-версии новой игры. У неё будет отдельный промо-сайт, на котором всё объяснят: что это и как будет выглядеть.</p> <p>Возможно, она даже попадёт на КРИЛ. А возможно, и не успею.</p> <p>Пока что это самые главные новости.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/3120 http://oreolek.me/Post/view/3120 Sat, 24 Sep 2016 07:06:30 +0700 Отчёт от разработке: Salet <body> <p>А тем временем я продолжаю работу над платформой Salet.</p> <div class="sideblock_right"> <h4>Краткое содержание предыдущего года</h4> Salet - это движок для онлайн-игр, далёкий потомок Undum с идеями из INSTEAD. Отличается большой гибкостью и полной абстракцией от интерфейса игры. Синтаксис простой, но нужна настройка окружения.</div> <p>Самое большое изменение - это версия 1.4, в которой я опубликовал библиотеку как модуль для NPM. Теперь вместо ручного копирования файлов достаточно указать название модуля, и npm сам может установить последнюю версию.</p> <p>Второе по важности новшество - я наконец разобрался, как тестировать проекты на jQuery :-) знаю, знаю, глупо было тянуть так долго, но — лучше поздно, чем никогда. После прогона нескольких тестов я нашёл много багов, которые уже исправлены.</p> <p>Наконец, третье изменение: я запутался в переменных (у CoffeeScript и browserify разные взгляды на то, какие переменные где должны быть видны) и просто сделал объект <code>salet</code> глобальным и привязанным к <code>window</code>. Библиотеку можно использовать и как NPM модуль, и как обычный Javascript сценарий. Что даёт в свою очередь залить её на общий CDN, но прямо сейчас я этим не буду заниматься.</p> <p>Если кратко, то вот список всех нововведений, ну, скажем, с марта:</p> <ul> <li>Функция <code>salet.goBack()</code> возвращает игрока в предыдущую локацию — или на начало игры.</li> <li>Свойство <code>canView</code> комнат теперь принимает два параметра: текущую комнату и комнату, к которой относится (чтобы не запутаться в ссылках <code>this</code>)</li> <li>Пример игры теперь использует Bootstrap v4</li> <li>Исправления нормализации Markdown</li> <li>Объекты (objects) переименованы в элементы (units). Это связано с ясностью терминологии, чтобы не смешивать предметы в игре с объектами CoffeeScript и JavaScript.</li> <li>Функция <code>salet.goTo()</code> теперь вызывает автосохранение, как и другие переходы между комнатами.</li> <li>Исправлена загрузка игры</li> <li>При загрузке игры Salet не будет чистить экран; это нужно, если вам нужно сохранить интро.</li> <li>Теперь одноразовые ссылки обрабатываются для всей страницы, а не только для блока <code>#content</code></li> <li>Я выкинул генератор случайных чисел от Raconteur и написал другой на CoffeeScript. Заодно и починил несколько багов с чтением строк кубиков, типа <code>1d20+2</code>. Фактически теперь весь код из Raconteur в составе Salet - это нормализация табов Markdown.</li> <li>Объект локализации теперь тоже сделан глобальным как <code>window.i18n</code>. Он используется в самом Salet, но ваша игра может про него и забыть.</li> <li>Новый метод ядра <code>salet.getSave()</code> читает и возвращает файл сохранения из localStorage. Файлов может быть несколько, но по умолчанию всего один.</li> <li>Автозагрузка игры теперь отключаема, как и автосохранение.</li> <li>Игра больше не сохраняет действия внутри комнат, в которых отключено сохранение.</li> <li>Исправил проверку свойства <code>canExit</code>: если комната запрещает из неё выходить, то после выхода Salet тут же делает форсированный вход обратно. Тут уж иначе никак.</li> <li>Исправил выбрасывание предметов из инвентаря персонажа.</li> <li>Убрал из ядра поиск пути и вставку видео. Это слишком сильно зависит от конкретной игры.</li> <li>Перевёл библиотеку в режим совместимости (она больше не надеется на то, что объект <code>$</code> - это и есть jQuery)</li> </ul> <h4>Что происходит сейчас?</h4> <p>Я готовлю новый сайт, на который перенесу вики, игру-пример и сделаю маленький форум. Сайт будет двуязычным. Если интересно, он строится полностью на движке DokuWiki. Также я меняю лицензию для документации на CC-BY 4.0. Точных дат не даю</p> <p>Новых функциональных и модульных тестов я пока не пишу - не до того.</p> <p>В это же время я работаю над своими новыми играми, которые используют Salet. Это не должно сильно отразиться на самом ядре Salet, потому что код уже проверен <em>предыдущими</em> играми, а API и так стабильное.</p> <h4>Готова ли платформа?</h4> <p>Да. Платформа готова к использованию. Я написал на ней уже очень много игр и черновиков. Подключайте, пробуйте, пишите о впечатлениях.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/3118 http://oreolek.me/Post/view/3118 Mon, 19 Sep 2016 11:24:32 +0700 Проход на Север-север <body> <p><a href="/uploads/2016/northnorth.png" data-lightbox="662f67795d2a2" title="Обложка игры"><img alt="Обложка игры" title="Обложка игры" src="/uploads/2016/northnorth_thumb500_300.png" class="left"></a></p> <p>О нет, старинное семейное проклятие разбушевалось!</p> <p>Это короткий рассказ об ограничениях действий.</p> <p><em>(от автора)</em></p> <blockquote> <p>История о непреодолимом принуждении. <…> Скорее западающее в память, чем страшное в традиционном понимании <..> но хорошо написанное и запоминающееся впечатление.</p> <p><em>Из обзора Emily Short</em></p> <p>Особенно рекомендую.</p> <p><em>Из обзора MathBrush</em></p> <p>Так что я выдаю этой игре пять звёзд, потому что я пришёл к пониманию, что она достигает в точности того, что хочет сделать, а её содержимое привязано к своей форме. Это — игра, которая ещё похожа на рассказ в том смысле, что она приглашает на переигрывание/перечитывание время от времени, но это в то же время 100% игра.</p> <p>И проза тоже отличная.</p> <p><em>Из обзора Chandler Groover</em></p> </blockquote> <ul> <li><a href="/translations/northnorth/">Играть</a></li> <li><a href="/translations/northnorth/en.html">Английская версия</a></li> </ul> <p>Дополнительная информация — по команде ПОМОЩЬ.</p> <p>И, конечно, выражаю огромную благодарность <strong>Enola</strong> за перевод текста.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/3116 http://oreolek.me/Post/view/3116 Thu, 25 Aug 2016 20:00:00 +0700 Patreon и планы на будущее <body> <p>Говорят, что сообщество интерактивной литературы очень маленькое, и что в России не делают игр с хорошим сюжетом. А давайте это проверим.</p> <p>У меня теперь есть <a href="https://www.patreon.com/oreolek">Patreon</a> и он на 100% посвящён квестам. Потому что хочется делать длинные игры, прописывать крутых персонажей и сложный мир, делать инновации в технике, но времени хватает только на зарисовки, да и то по удачному стечению обстоятельств.</p> <p>Кстати, кратко о планах на этот и следующий месяц по ифне:</p> <ul> <li> <p>В ближайшее время закончим с <em>Enola</em> перевод и римейк парсерной игры The Northnorth Passage. Это именно та игра, после которой вы можете полюбить парсер, даже если раньше он казался слишком сложным. В русской ИЛ никогда не было ничего даже отдалённо похожего. (Пока что вы можете поиграть в оригинал и проверить это утверждение.) Автор одобрил римейк, текст уже переведён, но мы ещё вычитываем и вылизываем каждое предложение. Уже скоро, ждите.</p> </li> <li> <p>Передо мной лежит сценарий короткой (примерно на 1500 слов за один раз игры) мистической игры. В ней всего одна загадка, но она требует процедурной генерации (т.е. решение будет заведомо новое при каждом рестарте). Загадка сложная, но в игре есть и другие способы прохождения, так что сложность зависит только от вас. Выпущу в сентябре.</p> </li> <li> <p>Большой Квест примерно на середине работы, но точной даты не даю, потому что ещё слишком много черновиков впереди. Не хватает хотя бы двух загадок.</p> </li> <li> <p>Потихоньку делаю онлайн-сохранения для игр-сериалов, но они ещё на стадии ранней разработки/планирования. Это немаленький проект из разряда необязательных хотелок, поэтому — на низких оборотах.</p> </li> <li> <p>На <a href="http://kril.ifiction.ru">КРИЛ</a> пока что ничего нет. Не из-за недостатка идей, просто не до того.</p> </li> </ul> <p>Чем я пока что <strong>не</strong> занимаюсь, так это ботом для IFWiki. По традиционной великой идее Одного Большого Портала Всех Игр, у меня есть бот импорта информации об играх с других библиотек (QSP, URQ, AXMA, Apero, Storymaze, INSTEAD) на вики. Но у бота есть парсер только инстедовской библиотеки, надо писать для каждого сайта отдельный. Вдобавок сам бот работает не автоматически — мало ли что в этих библиотеках написали, проверять же надо. Короче, исходники открыты для ваших экспериментов, но я их пока что не трогаю. (Если интересно, могу написать инструкцию по настройке.)</p> <p>А теперь — о грустном. План выше был очень оптимистичным, поэтому вот его более прозаичная альтернатива:</p> <ul> <li>Перевод The Northnorth Passage в сентябре</li> <li>Короткая игра в октябре-ноябре</li> </ul> <p>И больше ничего до следующего года. Грустно и безрадостно. Потому что оптимизм сможете создать именно вы и именно сейчас, если поделитесь ссылкой на <a href="https://www.patreon.com/oreolek">Patreon</a> с друзьями или поможете хотя бы сотней рублей.</p> <p>В любом случае: скоро новый релиз, ждите объявления.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/3115 http://oreolek.me/Post/view/3115 Sat, 20 Aug 2016 07:50:17 +0700 Обзор игры: "Дачный треш" <body> <p><em>Автор игры — <a href="http://ifwiki.ru/Rono_Graisl">Rono Graisl.</a> Игра победила на конкурсе СМ(И)И-2016 в номинациях “Лучшая игра” и “Лучший сюжет”. Скачать конкурсную версию можно по <a href="http://sm-i-i.narod.ru/games/smii.zip">этой ссылке.</a></em></p> <div class="epigraph">В игре присутствуют трупы, кровь и нелицеприятные для эльфов моменты. <div class="author">Предупреждение в главном меню</div> </div> <p>Игра - это лютый трешак, если это ещё не стало понятно из названия. Мне удалось найти три концовки, одна из которых явно плохая, одна — мистическая, а третья — детективная. В целом игра мне понравилась, но по-моему, она не совсем знала, в какой жанр направиться.</p> <p>По структуре “Дачный треш” - классический квест, где вы ходите по дому, поднимаете всё, что плохо лежит, и можете или применять эти предметы, или соединять их. Комбинаций достаточно много, чтобы игру нельзя было пройти перебором. С другой стороны, все загадки логичны и явно подчёркнуты, поэтому у вас не возникнет вопроса “что я должен сделать?” (Кстати, это — единственная игра со СМ(И)И, которую я прошёл без чужих подсказок.)</p> <p>Если смотреть литературно, это не очень хороший рассказ. Например, эти предложения просто кричат о том, что им нужен корректор:</p> <blockquote> <p>Перетаскивая табурет в другую комнату, Дениска запинается о коврик и чуть сдвигает его в сторону, открыв то, что лежало под ним.</p> <p>Через дверной проём видна часть соседней комнаты и дверь в подвал.</p> </blockquote> <h1>СПОЙЛЕРЫ</h1> <h3>СПОЙЛЕРЫ</h3> <h4>СПОЙЛЕРЫ по теме, сюжету и загадкам</h4> <h5>СПОЙЛЕРЫ</h5> <h6>СПОЙЛЕРЫ</h6> <sup>СПОЙЛЕРЫ</sup> <p>Тема оборотней — одна из главных, между прочим — преподносится резко, топорно. Игра не даёт ни единого намёка на волков и тем более оборотней, пока главный герой не встретится с ними лицом к лицу. Вне игры игрок видит конкурс “ОборКо” и может догадаться, например, что волки в игре - это не просто волки, но сам текст раскрывает это только в одном из трёх финалов.</p> <p>По жанру игра поначалу притворяется ужасами: в доме находятся монстры, и они хотят съесть мальчика. Но финал поворачивает либо в детектив, либо в тёмное фэнтези. И вот тут я хочу задать вопрос: нужно ли было вставлять в игру расчленёнку с кровищей?</p> <p>Это не стишки про маленького мальчика, это ужастик с беспомощной жертвой. Мальчик боится звуков, воя, просто огромных волков. Он ни разу не вспоминает о мёртвом человеке, труп и кровь для него не важны. Это не те детали, на которые обращает внимание главный герой, это — то, что должно напугать нас, игроков. Это противно, да, но — вам страшно? Мне — нет.</p> <p>Или вот вопрос с подвохом: чем отличаются следующие два описания?</p> <blockquote> <p>Смятый плед на кровати, рядом полосатый диван с двумя подушками в цвет, небольшой коврик на полу, низкий табурет, шкаф, доходящий почти до потолка, и небольшое окно рядом.</p> <p>Через застеклённое окно Дениска видит часть дачного участка с теплицей и уже убранными грядками, высокий забор, покрашенный синей краской, и крышу соседской дачи.</p> </blockquote> <p>На самом деле первое описание - это описание комнаты с активными объектами, а всё, что перечислено во втором описании, в игре не реализовано. Зачем тогда уныло перечислять эти вещи? Это не художественное описание, но здесь нет технической причины оставлять его настолько сухим.</p> <p>Персонаж Дениса раскрывается в игре, мы узнаём о его внутренних страхах и радостях, о том, что у него есть подруга Катя, враг Андрей и собака Шарик, но эти вставки малы и очень быстро пролетают мимо. Денис постоянно работает с предметами, которые для него ничего не значат, и мельком описывает важные для него декорации, которые хранят воспоминания.</p> <p>Возможно, игра планировалась больше, тогда бы мы смогли поближе познакомиться с этими персонажами. В ней много неиспользованных предметов и предметов, которые дублируют друг друга, есть лишняя загадка с осколком окна, которая не даёт ничего особенного. Какое значение для сюжета и геймплея имеет записка после того, как её прочитали?</p> <p>Кстати, о предметах. Если глагол “использовать” более-менее терпим как универсальное действие, то глагол “соединить” обычно имеет более точное определение. Думаю, что игре больше подошло бы “использовать <em>что-то</em> на <em>что-то</em>”, потому что в прямом значении вы соединяете что-то с чем-то только один раз за игру.</p> <p>Из финалов мне больше всего понравилась именно детективная концовка, где, конечно, все всё понимают, но ничего не говорят. Это именно тот тон, к которому подходит вся остальная игра: странный, пугающий, но интригующий. Плохая концовка просто обрывает повествование — ничего интересного, а “хорошая” внезапно раскрывает все карты разом.</p> <p>Это мелкая игра, скорее всего — тренировка перед КРИЛ’ом, поэтому я хочу посоветовать Rono Graisl получше ценить, принять, повесить флаг, свистать всех во имя и, наконец, любить летний, осенний, зимний и даже весенний треш и чаще радовать нас им. Спасибо.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/3114 http://oreolek.me/Post/view/3114 Thu, 14 Jul 2016 17:33:13 +0600 Новая игра: "Антропология" <body> <p><a href="/uploads/2016/antropology_ru.jpg" data-lightbox="662f67795fe1d" title=""><img alt="" title="" src="/uploads/2016/antropology_ru_thumb500_300.jpg" class="left"></a></p> <p>Всё ещё обкатываю и проверяю на гибкость <a href="http://git.oreolek.ru/oreolek/salet">собственный IF-движок,</a> и сегодня я набросал новую игру — в качестве очередного эксперимента.</p> <p>Это короткая интерактивная зарисовка на тему преимущества человеческой речи. Игра займёт у вас меньше времени, чем вы потратите на чтение этого поста.</p> <p>Игра запускается на любых браузерах, но музыка заработает только в относительно новых Chrome и Firefox.</p> <p><a href="/my_games/antropology/">Играть</a></p> <p><a href="/my_games/antropology/en.html">Английская версия</a></p> <p>В комментариях приглашаю описать ваши впечатления от игры, поразмышлять над ней, покритиковать.</p> <h4>В игре использованы аудио композиции</h4> <ul> <li><a href="http://modarchive.org/module.php?38228">boringness автора razta2000</a></li> <li><a href="http://modarchive.org/module.php?36792">chipmunks автора jester</a></li> </ul> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/3112 http://oreolek.me/Post/view/3112 Thu, 14 Apr 2016 18:09:14 +0600