Из Тишины Александр Яковлев 2016-08-25 20:00:00 http://oreolek.me/ KohanaPHP Проход на Север-север <body> <p><a href="/uploads/2016/northnorth.png" data-lightbox="6767b805dd3a0" title="Обложка игры"><img alt="Обложка игры" title="Обложка игры" src="/uploads/2016/northnorth_thumb500_300.png" class="left"></a></p> <p>О нет, старинное семейное проклятие разбушевалось!</p> <p>Это короткий рассказ об ограничениях действий.</p> <p><em>(от автора)</em></p> <blockquote> <p>История о непреодолимом принуждении. <…> Скорее западающее в память, чем страшное в традиционном понимании <..> но хорошо написанное и запоминающееся впечатление.</p> <p><em>Из обзора Emily Short</em></p> <p>Особенно рекомендую.</p> <p><em>Из обзора MathBrush</em></p> <p>Так что я выдаю этой игре пять звёзд, потому что я пришёл к пониманию, что она достигает в точности того, что хочет сделать, а её содержимое привязано к своей форме. Это — игра, которая ещё похожа на рассказ в том смысле, что она приглашает на переигрывание/перечитывание время от времени, но это в то же время 100% игра.</p> <p>И проза тоже отличная.</p> <p><em>Из обзора Chandler Groover</em></p> </blockquote> <ul> <li><a href="/translations/northnorth/">Играть</a></li> <li><a href="/translations/northnorth/en.html">Английская версия</a></li> </ul> <p>Дополнительная информация — по команде ПОМОЩЬ.</p> <p>И, конечно, выражаю огромную благодарность <strong>Enola</strong> за перевод текста.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/3116 http://oreolek.me/Post/view/3116 Thu, 25 Aug 2016 20:00:00 +0700 [Перевод] Стандартные модели в играх на основе выбора <body> <p><em>Вольный перевод статьи <a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/about/">Сэма Ашвелла.</a> Оригинал лежит <a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/">по этой ссылке.</a></em></p> <p><em>Статья относится к книгам-играм, <a href="http://ifwiki.ru/%D0%9C%D0%B5%D0%BD%D1%8E%D1%88%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0">“менюшным” играм</a> и диалогам с выбором реплик.</em></p> <p>Когда я анализировал структуры “менюшных” работ несколько лет назад, я начал замечать некоторые сильно повторяющиеся модели дизайна. Я придумал кое-какую домашнюю терминологию, но не выстраивал её в красивом чистом виде. Это не исчерпывающий взгляд на некоторые из самых распространённых подходов. Многое с тех пор изменилось, поэтому я более-менее обновил его.</p> <p>Я должен подчеркнуть, что это не обособленные категории: в то время, как много работ будут подчиняться чётко одному шаблону, другие будет включать элементы нескольких. (И да, я в курсе, что вы можете часто симулировать один, используя механики другого. Это по большей части несущественно.) Также, диаграммы примеров, которые я использую, меньше и проще, чем встретились бы в реальных играх.</p> <h4>Пещера Времени</h4> <p>Очень разветвлённая последовательность. Все варианты выбора приблизительно одинаковой важности; здесь нет или мало соединения, и поэтому нет нужды хранить состояние. В пещере много, очень много концовок.</p> <p><img src="/uploads/2015/timecaveb.png" alt=""></p> <p><em>В результате:</em> пещера времени — это старейшая и самая очевидная структура выбора пути. Она часто хороша для сюжетов о свободе и открытых возможностях, приключений, которые могут уйти куда угодно, полётов фантазии. Пещеры времени склоняются к относительно коротким прохождениям, но очень поощряют повторную игру: они скорее широки, чем глубоки. Даже после нескольких прохождений большинство игроков, возможно, пропустят значительную долю текста.</p> <p>Структура пещеры времени одновременно организована по хронологической прогрессии и оторвана от неё. Она не ограничена закономерностями: возможности настолько открыты, что она часто становится фантастичной или сюрреалистичной, когда разные ветки занимают совершенно разные реальности. У игрока есть скорость, но мало понимания, широкая свобода, но нехватка способности осмыслить её.</p> <p><em>Примеры:</em> ранние работы Эдварда Паккарда <a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/2011/08/05/cyoa-structures-the-cave-of-time/">(Пещера Времени</a>, <a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/2011/08/10/cyoa-structures-more-packard/">Sugarcane Island)</a>, <a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/2011/08/24/cyoa-structure-if/">“A dark and stormy entry”</a> Эмили Шорт, <a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/2012/04/04/cyoa-structure-millennial-snark/">Pretty Little Mistakes.</a></p> <p><em>Примечание переводчика:</em> “Пещера времени” была <a href="http://quest-book.ru/directory/cavesoftime/">переведена на русский язык.</a></p> <h4>Перчатка</h4> <p><img src="/uploads/2015/gauntlet.png" alt=""></p> <p>Более длинные чем широкие, у перчаток есть относительно линейная центральная ось, от которой идут ветки, который заканчиваются смертью, возвращением назад или быстрым соединением. Перчатка обычно рассказывает одну священную историю, которая может быть украшена необязательным содержимым или преждевременно заканчиваться неудачей; если в ней несколько концовок, они скорее всего идут из Последнего Решения. Перчатки редко полагаются на состояния, иначе они скорее всего эволюционируют в структуру ветки и бутылочного горлышка.</p> <p><em>В результате:</em> Игрок быстро поймёт, что он находится на ограниченном пути, но презентация боковых ветвей значит очень многое - означают ли они смерть? неправильные ответы? путешествие назад во времени? заблокированные пути, или обычные живописные детали? Чаще всего, перчатка создаёт атмосферу опасного, трудного или ограниченного мира. Иногда это может быть изнурительным или депрессивным; иногда оно может стать мрачно смешным; иногда это — знак, что вы в произведении, которое сильно зависит от рефлективного или риторического выбора. Будучи, возможно, самой простой структурой для автора, перчатки можно задумывать в условиях, похожих на линейные истории, и убедиться в том, что большинство игроков увидят большинство важного содержимого.</p> <p>Существует две основных разновидности перчатки: смертельная и дружелюбная. Смертельные перчатки в основном обрезают дерево неудачными концовками; дружелюбные делают это при помощи коротких воссоединений, и немного больше похожи на простые структуры веток и бутылочного горлышка. Дружелюбные рукавицы недавно стали намного распространённее, составляя большую долю работ на Twine.</p> <p><em>Примеры:</em> <a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/2011/08/20/cyoa-structure-spin-offs/">“Zork: The Forces of Krill”</a>, <a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=qgyhzznz7r5p64eq">Our Boys In Uniform.</a></p> <h4>Ветка и бутылочное горлышко</h4> <p><img src="/uploads/2015/bottlebranch.png" alt=""></p> <p>Игра разветвляется, но ветки часто воссоединяются, обычно возле событий, которые объединяют все версии истории. Чтобы избежать уничтожения результатов прошлых решений, структуры ветки-и-горлышка почти всегда надеются на отслеживание состояний (если игра не делает этого, то, скорее всего, вы смотрите на рукавицу).</p> <p>Немного реже бутылочные горлышки могут быть невидимыми - сюжет разветвляется и никогда не достигает определённой точки соединения, но варианты выбора в конце каждой ветки похожи или одинаковы, что создаёт эффект <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Exquisite_corpse">коллективного коллажа.</a></p> <p><em>В результате:</em> Игры веток и бутылочного горлышка сильнее регулируют течение времени, всё ещё позволяя игроку довольно сильную <a href="/Post/view/3095">хватку.</a> Структура ветки и бутылочного горлышка чаще всего используется, чтобы показать рост персонажа игрока: она позволяет игроку построить довольно уникальную историю и/или характер, всё ещё предоставляя управляемый сюжет. Прохождения бывают (не всегда) очень похожими в ранней игре, а затем разделяются по мере накопления результатов предыдущих выборов. Чтобы этот подход работал, его придётся использовать в довольно крупной работе: вам понадобится время, чтобы накопить изменения перед тем, как выводить результаты, которые отразят их.</p> <p><em>Примеры:</em> Практически именно так работает <a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/2014/12/13/long-live-the-queen/">Long Live The Queen,</a> и это — направляющий принцип игр <a href="http://choiceofgames.com">Choice of Games</a> (Дэн Фабулич использует термин <a href="/Post/view/3093">«отложенное ветвление»).</a> Это также распространённая структура сюжета в не-ИЛ играх, которые предлагают на выбор значительные повороты сюжета.</p> <h4>Квест</h4> <p><img src="/uploads/2015/quest.png" alt=""></p> <p>Структура квеста формирует отдельные ветки, хотя они часто объединяются, чтобы достичь маленького количества выигрышных концовок (часто только одной). Элементы этих веток имеют модульную структуру: маленькие, тесно сгруппированные группы узлов, которые позволяют множество способов решения одной ситуации, со многими соединениями внутри каждой группы и относительно малыми вне её. Объединение веток довольно часто, возвращение назад намного реже. Квесты обычно включают какой-то уровень отслеживания состояния и работают плохо, если это не так. Минимальный размер квеста относительно велик, и эта категория включает одни из самых больших «менюшек».</p> <p><em>В результате:</em> Этот режим хорошо подходит для исследовательских путешествий, сосредоточенных на сеттинге. Структура квеста чаще организована по географии, чем по времени. Действительно, большинство работ этого вида включают путешествие к определённой цели. Квесты хорошо работают для закреплённых, связных миров, но в этом контексте ситуация персонажа игрока постоянно меняется. Сюжет склоняется к фрагментированному или эпизодичному, как старые приключения D&D: маленькие кусочки истории, которые могут не иметь большого значения в большой картине.</p> <p><em>Примеры:</em> Книги Fighting Fantasy и их последователей <a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/2011/08/17/cyoa-structures-cyo-rpg/">(Lone Wolf,</a> <a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/2014/08/24/80-days-the-map-is-the-territory/">80 Days)</a></p> <h4>Открытая карта</h4> <p><img src="/uploads/2015/openmap.png" alt=""></p> <p>Хотя квесты структурированы по географии, время всё ещё играет важную роль: в нём есть встроенное направление движения. Но возьмите «менюшную» структуру, сделайте путешествие между основными узлами в обе стороны, и у вас появляется статичная география, мир, в котором игрок может болтаться бесконечно. Часто это буквальная география, которая опирается на широкое отслеживание состояния, явное или тайное для процесса повествования. Это не настолько необычно для повестей c привычками гипертекста: статичных, но нелинейных работ, как <a href="http://www.francoiscoulon.com/le_reprobateur.html">Le Reprobateur.</a></p> <p><em>В результате:</em> Это часто используется как имитация обычного стиля парсерной ИЛ, хотя некоторые работы могут параллельно расти из корней D&D. Как и с классическими парсерными играми на основе карт, сюжет склоняется к медленному и менее направленному. Игроку даётся больше свободного времени на исследование и охватывание мира, но он тратит меньше времени на продвижение по сюжету.</p> <p><em>Примеры:</em> Duelmaster, <a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=qfvfc6576i90py4w">Chemistry and Physics.</a></p> <h4>Сортировочная Шляпа</h4> <p>Ранняя часть игры сильно ветвится и объединяется (скорее всего, здесь используется модель ветви и бутылочного горлышка), в конце концов определяя, на какую основную ветку игрок будет определён. Эти главные ветки обычно довольно линейны: иногда они выглядят как перчатки, но они могут быть прямыми рельсами без вариантов на выбор. Сортировочные Шляпы почти всегда полагаются на отслеживание состояния в начале игры и часто на бутылочное горлышко в точках решения.</p> <p><em>В результате:</em> Сортировочная Шляпа - это компромисс между широтой более открытых форматов и глубиной линейных. Иногда природа разных ветвей показывается игроку. Это действительно важно, потому что игрок скорее всего заметит линейность второй половины и может решить, что все его решения в конце концов отправляются на этот определённый путь. Игрок имеет много влияние на то, как идёт сюжет; тем не менее, автору может в результате понадобиться написать несколько разных игр.</p> <p><em>Примеры:</em> <a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/2011/09/11/cyoa-structure-graphic-novels/">Katawa Shoujo,</a> <a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=es0sfij74uu4barv">Magical Makeover.</a></p> <h4>Плавающие Модули</h4> <p>Режим, действительно возможный только в компьютерных работах. В нём нет дерева — или если в нём могут быть разбросаны листья и веточки, то нет ствола. Нет центрального сюжета, нет основной линии: модульные эпизоды становятся доступными игроку на основе состояния, или, возможно, случайным образом.</p> <p><em>В результате:</em> Это сложный стиль, чтобы для него писать, потому что его трудно схватить интуитивно, писатели быстрее возвращаются на более связную структуру. Вам доступно очень мало допущений о предыдущих событиях. Без большого количества содержимого, этот метод стремится свернуться в линейную систему. Механики игры во многом строятся на изменениях характеристик, которыми персонаж торгуется с миром. Это стимулирует показать эти характеристики игроку. Так же могут появиться повторяющиеся события, которые выбираются только для того, чтобы повлиять на характеристику (гриндинг).</p> <p><em>Примеры:</em> Чистые примеры модульного дизайна относительно редки. Это пространство населяют <a href="http://storynexus.com/s">StoryNexus</a> и его концептуальные родственники (например, <a href="http://varytale.com/books/book/short-bee/info/">Bee)</a>, хотя они обычно выстраивают над модулями структуру с более линейным продвижением. (Алексис Кеннеди использует термин <a href="http://www.failbettergames.com/storynexus-developer-diary-2-fewer-spreadsheets-less-swearing/">«сюжет на основе качеств»,</a> чтобы описать общий подход: «кусочки истории как кусочки мозаики, а не трубы или сложные машины».)</p> <h4>Растущий цикл</h4> <p><img src="/uploads/2015/cyclegrow.png" alt=""></p> <p>У игры есть центральная нить какого-нибудь вида, которая зацикливается на себе, снова и снова, до той же точки, но, благодаря отслеживанию состояний, каждый раз могут открываться новые возможности и закрываться старые. Это очень общий шаблон, который может сосуществовать с другими. Например, <em>Trapped in Time</em> - это фактически циклично-растущая Перчатка. <em>Bee</em> приручает свою природу плавающих модулей при помощи структуры годичного цикла.</p> <p><em>В результате:</em> Растущий цикл подчёркивает обыденность мира, сохраняя повествовательный импульс. Необходимо оправдание, почему целые секции рассказа могут повторяться: персонаж игрока часто следует рутинным действиям в знакомом пространстве, затянут в путешествия во времени или делает задачи на некотором уровне абстракции. Повторяемость часто приходит ценой открытости: много историй с сильной структурой растущего цикла включают борьбу против ограничения или стагнации.</p> <p><em>Примеры:</em> <a href="http://varytale.com/books/book/short-bee/info/">Bee,</a> <a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=juj5b61griyoswn2">Trapped in Time,</a> <a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=b6ljg2m07tmc2ffv">Solarium.</a></p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/3094 http://oreolek.me/Post/view/3094 Tue, 04 Aug 2015 16:54:59 +0600 [Перевод] Бестиарий участия игрока <body> <p><em>Вольный перевод статьи Сэма Ашвелла. Оригинал лежит <a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/2014/09/22/a-bestiary-of-player-agency/">по этой ссылке.</a></em></p> <p>Каждый раз, когда начинается спор о выборе или участии игрока в компьютерных играх, я чувствую, как будто все пытаются вылезти из кожи вон, только чтобы выразить свои мнения, и поэтому тема вырождается в спор автомобильных наклеек, которые хотят перекричать друг друга.</p> <p>Выбор и участие - это скользкие черти. В то же время, люди не всегда точно определяют и выражают свои настоящие мнения. Я думаю, что, когда люди говорят о “выборе” или “участии” в играх, они часто говорят не об одном и том же, или даже единственной вещи, похоже на “свободу” в политике. Последующее — это попытка выбрать некоторые элементы, которые относятся к участию игрока в играх, в надежде вычесать что-то из этого спутанного клубка.</p> <p>Заметьте, что я в основном говорю здесь об участии <em>игрока,</em> так что я не провожу очень строгих границ между диегетичной<a href="#note-1"><sup>1</sup></a> и экстра-диегетичной деятельностью. Я также не особо забочусь о том, будет ли свобода <em>реальной</em> или нет: искусство построено на хитро поддерживаемых иллюзиях, где впечатление от вещи может быть так же сильно, как и реальная вещь.</p> <h4>Большие Решения</h4> <p><strong>Большие Решения</strong> - это то, о чём обычно разговаривают как о выборе в играх. Это точно один из многих способов, которым выбор в играх <em>продаётся.</em> Это большие, заметные, невозможно-пропустить решения: присоединись к Империи или к Сопротивлению, хладнокровно убей врага или оставь ему жизнь, помоги бесплатно или потребуй платы.</p> <p>Игроку сильно намекают на то, что выбор, который он сделает, будет иметь серьёзные последствия, которые будет невозможно исправить. Большие Решения часто имеют сильный этический компонент или говорят что-то о персонаже, которым вы играете. Может быть, что не все варианты выбора в момент Большого Решения ведут к совершенно другой игре, но точно <em>кажется</em>, как будто так и есть. Иногда Большие Решения принимают форму, отличную от обычного геймплея, чтобы поставить ударение на их важность; в любом случае, они преподносят себя как <em>уникальные,</em> что-то, что вы не сможете повторить или легко вернуться к нему.</p> <p>Некоторые игры фокусируются на этом так сильно, что Важные Решения <em>и есть</em> обычный процесс игры. Серия <em>Ходячие Мертвецы</em> студии Telltale делает огромную работу, чтобы передать то чувство, что <em>большинство</em> решений важны, с заметными долгосрочными последствиями для обоих сюжета и персонажа — но на самом деле большинство вариантов ближе к рефлексивным. Домашний стиль Choice of Games приближается к идее, что каждое решение уникально и весомо, часто рассказывая истории, которые перепрыгивают через огромные промежутки времени, чтобы добраться до вкусной мякоти. Иногда эти решения действительно значимы, но так же часто результат по большому счёту только меняет ваши характеристики.</p> <p>Если довести структуру Важного Решения до абсурда, то мы увидим <a href="https://heterogenoustasks.wordpress.com/tag/time-cave">пещеру времени</a> — структуру, которая полностью построена на уникальных решениях и не содержит обычного действия как такового. Участие игрока в ней странно, разрозненно и похоже на сон.</p> <p>Участие Большого Решения имеет свои достоинства. Оно выделяется: игрок редко сомневается в том, что он выносит Важный Приговор. Оно по своей сути драматично. И оно хорошо подходит в диалогах об этике и вовлечённости игрока в игры, потому что наш обычный разговор об этике фокусируется на красивых чётких дилеммах. На самом деле, я думаю, что оно <em>существует</em> во многом для того, чтобы дать красивые очевидные примеры, как прекрасны игры, потому что они, как бы, дают <em>значимый выбор.</em></p> <p><a href="/uploads/2015/agency/SR4.jpg" data-lightbox="6767b805e79cf" title="А ещё это самая простая тема для пародии. (скриншот из игры Saints Row 4)"><img alt="А ещё это самая простая тема для пародии. (скриншот из игры Saints Row 4)" title="А ещё это самая простая тема для пародии. (скриншот из игры Saints Row 4)" src="/uploads/2015/agency/SR4_thumb500_300.jpg" class="center"></a></p> <div class="caption text-center">А ещё это самая простая тема для пародии. (скриншот из игры Saints Row 4)</div> <p>Но у него также есть свои подвохи. Очевиднее всего, что Момент Важного Решения — это обещание создать большие последствия в мире игры для сюжета и вещей, которыми игрок действительно <em>занят.</em> И это трудно выполнить: Важные Решения преподносятся буквально как события, меняющие жизнь, так что ставки высоки. Возможно также сделать вещи, которые будут чувствоваться Большими Решениями, но иметь мало или никакого эффекта в игре, но это требует значительной артистичности — и некоторые игроки будут считать, что эта артистичность на самом деле была мошенничеством.</p> <p>Даже если Большое Решение влияет на что-то в игре, оно всё ещё может оказаться обманным поворотом, когда оно предполагает, что игрок увлёчён чем-то, в чём игра не имеет реального интереса. Такой поворот будет пытаться отвлечь игрока от основной линии игры, проложенной без отклонений.</p> <p>Часто оно выражается в бинарном выборе, который открывает, насколько наивен и искусственен взгляд произведения на мир, чётко показывая игроку, что они заключены в чужую неправильную дихотомию. Я вздрагиваю, когда кто-нибудь описывает игру фразой “значимые варианты выбора”, не потому что я не люблю значимый выбор в играх, но потому что я жду, что он скатится к дешёвым Важным Решениям.</p> <p>Я осторожно отношусь к тому, что Большие Решения часто предлагают на выбор <em>концовки.</em> В некоторых спорах принимается за данность, что разнообразие концовок и есть конечный определитель того, сколько участия имеет игрок. Это легко для автора, потому что им не надо реализовывать последствия выбора, и может быть удовлетворительно для игрока, который получает контроль над важным элементом повествования. Но всё более я чувствую, что в играх средство важнее цели, процесс — итога.</p> <h4>Протагонизм</h4> <p>Игроки часто хотят, чтобы игровой персонаж был центром истории, личностью, о которой рассказывает эта история. Много игр идут за этим до смешного далеко, делая протагониста центральной движущей силой за каждым главным событием в мире, часто используя сюжеты об Избранном, чтобы объяснить, как один человек может быть настолько влиятелен.</p> <p>Очевидно, быть важным, центральным и влиятельным намного <em>веселее,</em> чем сидеть на задворках без дела. Но огромный акцент, снова и снова поднимаемый играми, усиливает общую темы врождённого дворянства, со всеми её неприятными последствиями. Много игр превращают это в скучное поглаживание эго.</p> <p>Сам по себе это не <em>выбор</em> для игрока. Игрок не может по-настоящему направлять действие, но он <em>начинает</em> его. Протагонизм существует даже в играх, которые не предлагают никакого выбора игроку. Но это всё ещё важный аспект участия.</p> <div class="thumbnail pull-right"><img src="/uploads/2015/agency/filosofiacortesana.jpg"> <div class="caption">Filosofia Cortesana (‘Вежливая Философия’), 1588.</div> </div> <p>Давайте на минуту поговорим о настольных играх. Гоночные настольные игры были очень популярны в восемнадцатом и девятнадцатом веках, и у них есть история, уходящая намного, много дальше. Долгое время эта устойчивая форма не позволяла игроку никакого значительного выбора: они все были фактически <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B8%D0%BB%D0%B0_%28%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%29">Змеями и Лестницами,</a> часто лишённые безрассудного возбуждения от риска, которое предоставили бы настоящие змеи и лестницы. Вы кидали кубик и продвигались на столько-то клеток. Формально, в большинстве этих развлечений не было никакого выбора, если только не считать выбор первого игрока. Тем не менее, они, очевидно, являются играми. И они были очень популярными. Почему?</p> <p>Часть причины в том, что эти игры предлагали сюжеты. У многих был сильный компонент моральной и духовной силы: Змеи и Лестницы первоначально были индийской или джайнисткой аналогией препятствий на пути у души, идущей к возвышению, и большая доля британских и американских последователей использовала этот путь, показав христианскую версию. Другие моделировали более буквальные путешествия, или (позже) движение через жизнь и карьеру. Это были истории, знакомые игрокам: действительно, альтернативным развлечением гостиной было бы чтение похожих сюжетов из книги вслух.</p> <p>Прозаичные версии этих основных сюжетов были бы, как ужасно ни сделаны, намного лучше во многих отношениях. Но люди всё ещё хотели играть в эти игры — конкретно викторианцы (от средних до поздних) выпустили <em>тонны</em> подобных. Ответы вроде “они ничего больше не знали” не ухватывают сути: эти игры предлагали что-то, чего не было в статичной литературе. Я думаю, что критическим элементом в них был протагонизм, чувство особенного вклада в одну фишку на доске среди всех остальных, которое трудно получить в обычной литературе даже с самым сильным персонажем-заменителем читателя. Существует много современных версий <em>”Змей и Лестниц”</em>, намекая на то, что хотя бы некоторым игрокам протагонизм одновременно необходим и достаточен.</p> <p>Более мягкий способ подать протагонизм, в котором игрок не должен быть самой важной личностью в мире, это <strong>повествовательное действие.</strong> Повествовательное действие просто означает, что вещи, которые делает герой — это важная часть истории, а не <a href="http://inky.org/if/comp07.html#varkana">поедание обеда, пока настоящая история проходит где-то ещё.</a> Игрок может не двигать действие постоянно, но он вкладывает что-то важное в него.</p> <h4>Скорость</h4> <p>Сюжетная линия рассказываемой истории в значительной мере соответствует линии впечатления от игры. Видимо, это не случайная связь: они <em>движутся вместе.</em> Участие — это причина и следствие; причина и следствие — это отношение во времени. Это не означает, что история, расказанная в чётком, линейно хронологическом порядке обязательно имеет больше скорости-участия, чем та, которая рассказывается иначе, или что каждое действие игрока должно влиять на сюжет.</p> <p>Один обычный подход к скорости — это делать игру напряжённее вместе с сюжетом. Но авторы иногда решают, что напряжённость означает <em>сложность игры,</em> таким образом заставляя сюжет останавливаться на полном ходу, пока игрок должен переиграть кульминационный ролик снова и снова (вот почему битвы с боссами так ужасны). И интенсивность геймплея может отвлечь внимание игрока: если вам когда-либо пытались рассказать сюжет в середине запальной драки между землетрясениями от взрывов, вы поймёте, что я имею в виду. Отношение не должно быть прямым, немедленной взаимозависимостью.</p> <p>Иначе говоря, если сначала история хорошо катилась по дорожке, а затем её ставят на паузу, пока протагонист убивает гоблинов в течение пяти часов, а секундой позже она снова подскакивает и катится вперёд, то что-то теряется. Если стиль геймплея, поощряемый игрой, скорее противится темпу повествования, чем является его важным элементом, то игрока поощряют <abbr title="to cease give a shit">прекратить волноваться</abbr> о сюжете.</p> <h4>Хватка</h4> <p><strong>Хватка</strong> — это желание и соответствующая возможность переваривать мир на каком-то уровне. Это тип реакции обезьян: если ты видишь крутую штуку, ты хочешь её поднять, покрутить в руках, повернуть всё, что поворачивается, куснуть это. Хватка - это чувство, что твои действия придают форму миру, и что у тебя есть понимание того, <em>как</em> это происходит.</p> <p>Понимание, особенно варианты понимания, исходящие из интуиции или узнавания — это большой компонент хватки. Хватка обычно индуктивна, так что она склоняется требовать какую-то связность и регулярность действия: набор правил того, как работает мир и как ты можешь на него повлиять. Это часто означает регулярную модель мира, физику, симуляцию, очень отзывчивый интерфейс пользователя, но это также может включать в себя. скажем, хорошее понимание того, как работают сюжет, законы жанра, ощущение чувств автора — разные варианты связности игры.</p> <p>Хватка обычно включает в себя некую долю <em>навыка</em> (читай: <em>вызова</em>), но не может быть сокращена до него. Просто хватка — это настолько же и то, как игра обучает и предлагает обратную реакцию на ваш ввод. Некоторые игры просто не очень дружелюбны к хватке, даже когда вы становитесь довольно хороши в них.</p> <p>Хватка не требует ни места в центре повести, ни контроля над большими элементами сюжета. Хватка — это больше знание своего режима геймплея и наличие сильного ощущения, как это влияет на повествование; это справедливость в том смысле, который имел в виду Платон, состояние знания своего места в мире и возможности воспользоваться им. Когда у вас нет хватки, игра просто вертит вами, а люди обычно не любят, когда их водят за нос.</p> <p>Когда правила, за которые вы хватаетесь, красиво стоят рядом с повествованием, то мотивации геймплея игрока согласуются с выдуманными мотивациями игрового персонажа — у вас есть <strong>мотивационное выравнивание,</strong> погружение. Вам не надо выбирать из того, делать ли штуку, которая будет поощрена в геймплее или Хорошую Ролевую штуку, потому что они совпадают. Это сильная магия. Это чувство скрежещущей, дребезжащей велосипедной шестерёнки, когда она наконец-то падает на место, внезапно облегчая движение. Это сильный способ участия игрока.</p> <p>Когда вы обнаруживаете нестыковки — эксплойты, хаки, читы, оптимизированные стратегии, которые не очень хорошо подходят вымышленному содержанию — ваш режим вовлечения меняется. Вы больше не участвуете как персонаж; вы — пользователь компьютера, который ломает глупую программу. Для некоторых пользователей, эта смена свободы и есть самая воодушевляющая вещь в мире; других она глубоко разочаровывает.</p> <p>Мотивационное выравнивание круто, когда оно работает, но его легче достичь, подогнав игру под устоявшиеся ожидания геймплея, чем придумать полностью новые стили геймплея ради сюжета. Самым сильным мотиватором для игроков, с точки зрения процесса игры, обычно будет больше внутриигровой силы. Это поощряет создателей игр делать каждую историю <em>power fantasy,</em> “Горацио Альгер” и Экспоненциальной Кривой, историей об амбициозном человеке, который медленно становится более и более мощным, пока в один день его мощь не становится настолько велика, что решает все проблемы. Что может быть весело, но с точки зрения хороших сюжетов примерно на уровне <a href="http://en.memory-alpha.org/wiki/Cardassian_literature">Кардассианской литературы.</a> (Если герой медленно становится более и более сильным, пока не <em>разрушает</em> всё, это имеет чуть больше повествовательного пробега, но не намного.)</p> <h4>Фокус</h4> <p><strong>Фокус</strong> — это большая часть участия, предлагаемой играми с открытым миром. Игра представляет разные аспекты, а игрок может выбрать и смешать те, в которых он заинтересован. Индивидуальные аспекты могут не предлагать большого механического или повествовательного контроля в большом масштабе, но они могут многое дать к <em>процессу</em> игры.</p> <p>Возможно, самый распространённый и наименее интересный из выборов фокуса — это выбор всё-или-ничего. Если у вас есть выбор между тем, чтобы сделать Крутую Штуку или Не Сделать Крутую Штуку и Сидеть Без Дела, это не очень интересный выбор. Выборы фокуса намного более неоднозначны, когда они предлагают альтернативы, когда вам приходится приглушить акцент на одном элементе, если вы хотите уделить внимание другому.</p> <p>От выбора фокуса отказываются, когда игрок заинтересован в чём-то, что не так интересно игре, которая хочет обратить внимание игрока на что-то другое. Это слишком широкое понятие, чтобы оно было полезным авторам игр, кроме общего “вам нужно быть честным о том, о чём <em>именно</em> эта игра” (не продавайте вашу игру как Праустианское исследование человеческого состояния, если вам больше интересно стрелять зомби по головам.) Что важнее, от выбора фокуса отказываются, если вы их предлагаете, а затем сильно предпочитаете один из вариантов. <em>Planescape:Torment</em> позволяет вам настраивать характеристики персонажа, но на самом деле он хочет, чтобы вы взяли подход Мудрости и Интеллекта, потому что сюжет в основном именно об этом.</p> <p>Играм с сильным сюжетом и персонажем всё ещё предстоит стать очень хорошими в фокусе на переменных: большинство из игр, которые выделяются им, довольно похожи на песочницы или ставят большой акцент на действия в мультиплеере. Существуют очевидные пределы фокуса: самые важные, определяющие элементы игры обычно будут сопротивляться ему, перенаправляя выбор фокуса к краям. Фокус не позволяет вам определить, <em>о чём</em> игра: он позволяет вам выбрать, какие <em>аспекты</em> её вы хотите выделить больше остальных.</p> <p>Самый лёгкий способ получить участие фокуса, конечно, — это выбирать игры, которые разделяют ваши предпочтения, а не выбирая вещи в игре. Участие фокуса может быть настолько же <em>обладание</em> удовлетворительным фокусом, как и механиками его <em>выбора.</em></p> <h4>Идентификация и самовставка</h4> <p><a href="/uploads/2015/agency/sunless3.jpg" data-lightbox="6767b805e8d0c" title=""><img alt="" title="" src="/uploads/2015/agency/sunless3_thumb500_300.jpg" class="right"></a></p> <p>Для некоторых игроков протагонизм не работает, если он не переплетён с самовставкой. Они хотят представить персонажа игрока самим собой, или как своей фентезийной версией. Они хотят иметь возможность выразить свою личность через стиль игры и избежать содержания и режимов игры, которые не совпадают с их идентификацией (см. фокус). Когда это нарушается, они ощущают это враждебным к своему участию.</p> <p>Это частично то, что происходит, когда привилегированные гетеросексуальные белые мужчины-геймеры начинают плакаться и протестовать за то, чтобы каждая игра всегда и везде имела гетеросексуального белого мужчину-героя, и что даже <em>возможность</em> чего-то иного каким-то образом уязвляет их. Подобное отношение, возможно, более распространено в этой группе, потому что его обслуживают намного чаще, но это ни в коем случае не ограничено ими. Когда вы слышите, как кто-то говорит «Я не люблю играть злыми персонажами,» то в этом, возможно, заложен сильный компонент идентификации. Когда вам неудобно делать вещь, которую игра требует от вас, к этому, возможно, имеет отношение идентификация.</p> <div class="thumbnail pull-right"><img src="/uploads/2015/agency/clem1.jpg" alt="Клементина из второго сезона The Walking Dead от Telltale, смотрит презрительно."> <div class="caption hyphenate">Клем, просто доверься тому, что автор здесь делает, хорошо?</div> </div> <p>Соблазнительно списать этот вид участия как наивное желание простодушных игроков, которые не понимают важность характеризации в сюжете или имеют тревожно слабую способность поставить себя на место другого; и в этом есть некоторая правда. Подвох обобщения в том, что оно предполагает, что авторы по природе своей — люди, которым можно идеально доверять, которые заслуживают бесконечного запаса доброй веры от своих слушателей, и что в ответственность игрока входит соглашаться со всем, что хочет автор. (Подсказка: не-а.)</p> <p>Та степень, до которой игроки <span class="c1">любят вставлять себя вместо</span> предпочитать игровых персонажей, которые совпадают с ними, сильно варьируется. Это одно из первых расхождений в стиле игры, о котором я узнал в жизни, в контексте чётко определённых игровых персонажей против <a href="http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FeaturelessProtagonist?from=Main.AFGNCAAP">AFGNCAAP</a><a href="#note-2"><sup>2</sup></a> в интерактивной литературе.</p> <p>Это ещё и большая проблема в настольных ролевых: если вы играете с кем-то уже несколько игр, вы часто начинаете замечать шаблоны в тех персонажах, которыми ему удобно играть. Иногда это раса, сексуальность или пол, но это не только аспекты личности, о которых люди больше всего волнуются. Этические предпочтения могут быть важными деталями, многое значат серьёзность и хаос/порядок – у некоторых людей начинается чесотка от отыгрыша воров, а другие задыхаются, играя паладинами. Для ещё одних людей это компетентность: игра персонажем, который не мотивирован, не логичен и не самостоятелен для них хуже царапания гвоздём по школьной доске. Некоторые люди (я) предпочитают персонажей, которые <em>не соответствуют</em> некоторым сторонам их собственной личности.</p> <p>Очевидно, не существует чёткой линии между этим и фокусом, но выборы фокуса делают жёсткое различие в сущности игры, выборы личности только <em>могут</em> это сделать. Как и с выбором фокуса, предоставление свободы выбора личности обычно выталкивает важность характера со сцены: платой за возможность играть тем персонажем, которым вы хотите играть, обычно становится то, что персонаж становится незначительным или тривиальным. Вместо этого, что в значительной мере делает Choice of Games, можно сделать <em>всю игру</em> о выборе характера, делая сюжет принципиально важным как <em>историю становления</em>; много работ Choice of Games по своему существу — это расширенные истории создания персонажей. Также много выборов характера склоняются к следующему виду участия.</p> <h4>Эстетическое</h4> <p><a href="/uploads/2015/agency/angelical.jpg" data-lightbox="6767b805e91ac" title=""><img alt="" title="" src="/uploads/2015/agency/angelical_thumb500_300.jpg" class="right"></a></p> <p>Прочно связанное с личностью, эстетическое участие игрока совершенно не влияет на механику игры: это выбор цветов футболки, или имени вашего персонажа, или обоев в его доме. Эстетическое участие – это не обещание чего-то большего. У игрока совсем нет ожиданий, что его тщательно выбранная причёска или кусок мозаики цвета земли во второй душевой комнате добьётся выкриков одобрения от внимательных неигровых персонажей.</p> <p>Но эстетика может иметь <em>важность:</em> она важна даже вне области искусства, а мы сейчас глубоко в этом районе. Эстетический выбор — это вовлечение, позволение игроку какого-то маленького компонента, пусть иллюзорного, соавторства, владения. Во многих играх, влияние эстетического выбора усилено тем, что его ставят туда, куда игрок смотрит чаще всего.</p> <p>В большинстве случаев, широта эстетического выбора – это такое же провозглашение границ, как и свобод. Набор портретов персонажа, из которых вы можете выбрать, показывает вам, какие виды людей населяют этот мир.</p> <h4>Вызов</h4> <p><strong>Вызов</strong> – это когда прохождение игры не тривиально: от игрока требуется какое-то значительное усилие, чтобы продвинуться. Вызов — это нечто более, чем обычное <em>трение</em> или сложность: должна быть какая-то выгода от таланта, навыка, понимания игрока над слепым упорством или удачей.</p> <p>Вызов может не включать, и очень часто не включает, никакого значительного выбора, кроме не-выбора обладания возможностью продолжать игру вместо того, чтобы забросить её. Можно существовать только одна последовательность для атаки, которая победит босса уровня, один ключ для открытия двери. Но тем не менее, это важный вид участия.</p> <div class="thumbnail pull-right"><img src="/uploads/2015/agency/spelunkydeath.jpg"> <div class="caption">ПРОКЛЯНИ МЕНЯ ГОСПОДЬ как я это запорол я даже не</div> </div> <p>Вызов был историческим ядром видеоигр, и для многих игроков остаётся одним из самых важных аспектов свободы игр. Один из вызовов – это <em>реакция,</em> поощряющий быстрые рефлексы под давлением. С ним пересекается процесс <em>обучения,</em> ощущения очевидно трудной вещи, которое перемещается в твою <em>хватку,</em> в конце концов достигая ощущения <em>мастерства.</em> Изучение, переход от не-хватки до хватки, это большая часть вызова – оно даёт большое чувство участия, если вы успешно его сделаете, и сильное чувство безучастия, если у вас не получится. Обучение трудным вещам обычно приятнее, чем обучение лёгким, но авторам игр приходится балансировать это против нужды дать как можно большему количеству людей хорошее впечатление от игры.</p> <p>Во многих играх, чувство навыка частично иллюзорно: вам <em>чувствуется</em>, как будто вы становитесь лучше в игре, но на самом деле вы просто получаете лучшие характеристики и вещи, или вы запомнили где прячутся все плохие парни на этом уровне, или, возможно, игра подстраивает свою сложность, чтобы создать иллюзию, что вы играете лучше.</p> <p>Определённо, разработка навыка до ощущения мастерства в видеоигре — это легче, чем получение навыка в реальной жизни (хотя есть <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82">исключения,</a>) так что существует определённый уровень, на котором игры — это удобные плацебо для трудной радости обучения.</p> <p>Люди скорее будут иметь больше привязанности к чему-то, что они чувствуют, что <em>заслужили,</em> чем к чему-то, что им было <em>дано,</em> так что успешно преодолённый вызов может построить вовлечение в процесс игры. Некоторые игроки любят вызов ради него самого, другим он нравится только когда он мотивирован, ещё одни вообще не волнуются о вызове. Искусственное создание препятствий — это одна из больших вещей, в которых игры по-настоящему <em>хороши,</em> но вызов очень мало делает для того, чтобы игра стала игрой.</p> <h4>Тактика и стратегия</h4> <p>О них написано достаточно, так что мне остаётся добавить немного: говоря в широком смысле, тактика — это способ достичь краткострочной цели, в то время как стратегия включает в себя значительный дрейф в создании или выборе целей; обеим нужен элемент вызова.</p> <p>Игры имеют тактическое участие, когда вы можете действовать по-разному, чтобы получить разные полезные результаты. Во многих шутерах, победа над боссом уровня означает определение шаблона его поведения и придумывание контр-шаблона, чтобы использовать это. Это вызов, конечно, но в нём нет глубокой тактики. (Она <em>может</em> быть, если есть несколько разумных подходов, которые все могут быть использованы чтобы понять последовательность. Если это всё рефлексы, точность, и распознавание и запоминание шаблонов: не настолько.) Тактика разделяет рельсовую стрелялку и стрелялку от первого лица с линейным дизайном уровней; она означает хорошую долю контроля над мелкими деталями, которые объединяются в большие вещи. Если игроки разрабатывают простую эвристику действий («всегда оставляйте одинаковые самоцветы внизу экрана до конца уровня»), это — тактика; но тактическое участие будет только тогда, когда вы сможете разработать <em>разные</em> эвристики и играть нормально.</p> <p>Стратегическое участие случается, когда игроки способны создавать и получать выгоду от долгосрочных планов действия, которые включают выбор или создание посреднических целей. (Которые могут служить общим целям или нет.) Стратегия и тактика разделены не чётко, и часто присутствуют оба элемента, но чаще у игр есть другие акценты. В <em>XCOM: Enemy Unknown</em> есть некоторые стратегические элементы, но больше фокуса на тактическом уровне. <a href="http://www.inklestudios.com/80days"><em>80 Days</em></a> имеет много свободы на стратегическом уровне и довольно мало на тактическом.</p> <p>По мере того, как стратегические выборы встречаются чаще и чаще, они могут начать выглядеть как <em>дизайн.</em></p> <h4>Созидательство</h4> <p>Среди вещей, которые люди думают об играх, никогда-никогда не стоит забывать: «Давайте представим, что это игра» это одна из ранних и важнейших. «Давайте представим» не имеет писаных правил, и очень мало неписаных – хотя правила могут быть добавлены игроками.</p> <p>Самое очевидное поле внутриигрового созидательного участия находится не в компьютерных играх. Настольные ролевые дают намного больше возможностей для фантазии игрока, так что, когда я говорю о правилах и границах ниже, я не предполагаю, что это неотъемлемые особенности компьютерных игр.</p> <div class="thumbnail pull-right"><img src="/uploads/2015/agency/minecraftinn.png"> <div class="caption">Я сделал это! Я лишь хочу, что это было бы менее… кубично.</div> </div> <p>Созидательный выбор обычно включает перемешивание материалов в наборе правил, предложенных игрой. Некоторые созидательные варианты отличаются от эстетического выбора только в их уровне сложности – выбор костюма в <em>The Sims 3</em> не несёт механической разницы в игре, но включает в себя так много потенциальных комбинаций шаблонов, цвета и типов материала, что создание костюма ощущается по-настоящему креативным. Другие имеют конкретные эффекты в игре, даже последствия. Вещи, которые вы строите в <em>Minecraft</em> или <em>Dwarf Fortress</em> потенциально несут большую разницу. Если вы достаточно посвятите себя этому, вы можете построить логические ворота и достроить их до маленьких компьютеров в <em>Dwarf Fortress,</em> используя материалы, которые предполагались для ловушек или систем канализации.</p> <p>В играх, где созидательное участие не является центральным фокусом, оно часто переносится к эстетическому выбору: постройка значимого созидательного выбора занимает очень много работы, и обычно слишком много сил для игры, где он не находится в центре вещей.</p> <p><em>Skyrim</em> предлагает дополнение, в котором вы можете построить свой дом — но большая часть процесса упрощается до покупки компонентов, которые размещаются автоматически. В терминах игры, которую оно дополняет, это довольно круто, но включает меньше созидательного участия, чем предполагает лозунг «построй свой собственный дом!».</p> <p>Очевидно, даже в играх, где это большой фокус, созидательная свобода всегда ограничена правилами, описанными автором. Мы не должны удивляться этому или думать, что это означает, что креативная свобода иллюзорна: <em>вся</em> свобода ограничена довольно большими методами, всякое искусство отражает сомнения своих создателей. Но, возможно, лучше не <em>слишком</em> превозносить игры, предлагающие свободу творчества, как навсегда изменившие историю.</p> <h4>Мета</h4> <p>Мы в основном говорим об авторских играх, так? В которых, более-менее по определению, дизайн — это компетенция автора. В настольных ролевых, гейммастер может отвечать напрямую на вопросы игроков или даже передавать креативную власть; в видеоиграх это невозможно сейчас и, пожалуй, ещё не будет некоторое время. Вы можете построить все виды вещей в Minecraft, и придумать способы использовать игры (обычно те, в которых уже довольно широкая свобода действий) неожиданными способами – но правила, написанные дизайнером, удержат вас. Вы можете построить USS Enterprise в Minecraft, но вы никогда не сможете <em>полетать</em> на нём. Да?</p> <p>Ну, вы можете сделать моды, но создание модов не входит в игру. Если бы в игре был редактор уровней, он бы всё ещё работал по ограничениям автора.</p> <p>Да только создатели игр не работают в вакууме. Когда вы играете в игру, вы ощущаете отношение её создателей. Большая часть чувства участия, которое поднимается в игре, исходит из реального отношения: авторы игры обращают внимание на заботы их аудитории и отвечают на них по мере того, как они обновляют игру. (В эпоху Kickstarter это может стать слишком реальным.) Чувство того, что автор думает о тебе или нет, не обязательно находится только в голове игрока. Ощущения от игр получают в контексте. Частью этого контекста, например, является то, <em>как</em> вам разрешено играть в игру – доступна ли она на вашей любимой платформе? Можете ли вы выбрать, когда и как долго вы хотите играть, или позволяет ли вам игра наплевать на ваше время?</p> <p>Если вы когда-либо читали комментарии об игре в активной разработке, то вы имеете слишком ясное представление, что я имею в виду. Игроки хотят свободы над созданием игр, и они могут поразительно громко ныть об этом. Каждый тестер знает, как приятно играть в игру и найти что-то, что он предложил, каким бы малым и глупым оно ни было.</p> <p>Кстати говоря: <strong>читы,</strong> возможно, заслуживают упоминания. Платите ли за дополнительные ходы в условно-бесплатных играх, редактируете файлы игры и используете команды консоли для тестеров, просматриваете ли прохождения – обман даёт игрокам очень прямой вид контроля над игрой. Это вне игры в одном приближении, но это очень часто становилось частью задуманного впечатления от игры — ради монетизации (продажа руководств по стратегиям для невозможно сложных игр-загадок, вымогание энергии в условно-бесплатных играх), или для того, чтобы снять напряжение обучения игрока с самой игры (вики и видеоинструкции на Youtube, сделанные самими игроками, означают, что Mojang никогда не приходилось вкладывать много усилий в создание собственных обучалок по Minecraft.)</p> <p>Чувство участия — это позитивный цикл обратной связи. Автор, который заботится, чтобы игрок имел определённые виды участия, вкладывает их в игру. (И наоборот.) Если вы — женщина, и игра, в которую вы играете, ясно утверждает, что она заинтересована только в услужении гетеросексуальным мужчинам, или активно неприятельски относится к женщинам, ваши ожидания участия, вероятно, исчезнут. А многое из этого впечатления — это ожидания. <abbr title="Willing suspension of disbelief">Добровольная глухота к сомнениям</abbr> — это форма <em>доверия,</em> а доверие легко ломается.</p> <p>Вот почему сильно политичные или религиозные игры так трудно сделать правильно: игрок может очень легко почувствовать, что его заставляют отыгрывать ценности автора, и что их собственными ответами пренебрегают (см. идентификацию.) И наоборот, если вы привыкли, что игры вас игнорируют или безразличны к вам, то игра, которая <em>не</em> делает этого, даст вам намного больше мета-участия – и таким образом, великолепие отражается в том, как игроки ощущают другие формы участия в игре. Противоположные реакции на <em>Gone Home</em> показывают, насколько большой проблемой это может быть: для некоторых игроков простой факт, что это была довольно заметная игра с сочувственным сюжетом о гомосексуальном взрослении, был настолько большим ударом, что закрыл собой все остальные аспекты произведения. Если для вас это <em>не</em> было большой проблемой, то вы могли увидеть обыденную, довольно линейную, небогатая загадками приключенческую игру с довольно нормальным сюжетом (а мы все знаем, как отвратительно соблазняюще может переместиться взгляд с «нормальный» до «разрушительная дрянь», когда люди начинают рассказывать, как что-то нормальное — это самая лучшая вещь всех времён.)</p> <p>И это приводит нас к:</p> <h4>Негативное участие</h4> <p><strong>Негативному</strong> участию, которое происходит, когда у вас есть основное ожидание определённого вида участия – когда либо игра неявно обещала это вам, или из-за других ожиданий (теория, жанр, сообщество, личные) – и игра отрицает это.</p> <p><a href="/uploads/2015/agency/rameses.png" data-lightbox="6767b805ea294" title=""><img alt="" title="" src="/uploads/2015/agency/rameses_thumb500_300.png" class="right"></a></p> <p>Если рассудительно её держать на службе, негативная свобода может быть сильной техникой. Такие игры, как <a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=0stz0hr7a98bp9mp">Rameses</a> исследовали использование разочарования игрока как тематический элемент; авторы Революции Twine приняли это всем сердцем как способ описания бессилия и подавленности.</p> <p>Но это всегда рискованная идея. Негативное участие – это не отсутствие участия, как в статичном произведении: когда вы читаете книгу или смотрите фильм, у вас мало ожиданий свободы зрителя, так что вы не чувствуете себя обделёнными. Негативное участие — это по определению чувство обделённости, что-то, что <em>отняли</em> у вас. Также, и это не тривиально, его очень легко реализовать, и поэтому оно может ощущаться как лень или активная злоба со стороны автора (см.: Мета.)</p> <p>В противоположность этому, я полагаю – намного более редкую противоположность – стоит поставить <em>трансцендентальное участие,</em> чувство, которое вы получаете, когда вы обнаруживаете, что игра внезапно предлагает вам силы рода или мощи, которых вы не ожидали. <em>Counterfeit Monkey</em> это пример, который прыгает сразу на ум, но так же см. идентификацию: момент трансцендентального-участия может быть даже <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2012/11/23/gaming-made-me-fallout-2/">не тот, который задумывал автор.</a></p> <h4>Рефлексивное</h4> <p><strong>Рефлексивный</strong> момент выбора представлен явно, но не влияет ни на что последующее в реальной механике игры. Все варианты отправляются в эфир. Иногда они просто отражают внутреннее отношение протагониста, но также они могут заполнять важные части истории. Рефлексивный выбор – это тень выбора фокуса: он раскладывает поле, область, и позволяет игроку провозгласить определённый акцент на её части. Иногда провозглашение и есть важная вещь: иногда предложенное поле возможностей важнее.</p> <p><a href="/uploads/2015/agency/baron.png" data-lightbox="6767b805ea58c" title="Вариант 1 ощущается довольно убедительным, когда вы дочитаете до конца списка, нет?"><img alt="Вариант 1 ощущается довольно убедительным, когда вы дочитаете до конца списка, нет?" title="Вариант 1 ощущается довольно убедительным, когда вы дочитаете до конца списка, нет?" src="/uploads/2015/agency/baron_thumb500_300.png" class="center"></a></p> <p>В своём сердце очень немногие из нас - чёткие бихевиористы. Мы заботимся о том, что думают другие люди, даже если их мысли могут не иметь никакого материального влияния на наши жизни. Когда вы делитесь чем-то с кем-то, часто важно не то, что они будут вести себя по-другому в результате, а то, что вас услышали и они слушали. Это необходимо для того, чтобы относиться к людям как к <em>людям,</em> а не функционариям.</p> <p>С другой стороны, игры для одного игрока <em>являются</em> поведенческими сущностями, функциональными машинами, но не людьми. Мы не хотим давать им данные без ожидания быстрого ответа: они — наёмники, а не друзья. Но рефлексивный выбор зависит от того, что игрок вовлечён в эфемерное, заботится об эстетических элементах игры, а не механических, разрабатывая псевдо-личное отношение с произведением. Пусть ненадолго, он относится к игре как к дружелюбному уху.</p> <p>Это всегда приходится достигать до <em>некоторой</em> меры, если игрок собирается получать удовольствие от произведения. Искусство не может добиться успеха, если аудитория не может любить его. Чем больше степень, до которой игра растит личное отношение со своим игроком, тем больше техник она может держать на службе, которые зависят от этого отношения. Рефлексивный выбор – варианты, которые не меняют ничего значительно в мире игры, но намекают на отношения, прошлое, возможности – это одна из этих техник, которая требует большого личного участия, чтобы только выйти на старт. Я думаю, именно поэтому рефлексия — это такое яблоко раздора. Если вам предлагают рефлексивный выбор в игре, которую вы ну совсем не щёлкаете, он может нанести больше оскорбления, выдвигая игрока ещё дальше из игры, но если вы встретите его в игре, которая уже вами управляет, он может сделать хорошее развлечение совершенным. Рефлексивный выбор – это что-то из техник продвинутого класса; он требует высокого уровня мастерства (или очень узкую аудиторию) для того, чтобы справиться.</p> <p><a href="/uploads/2015/agency/ravel.png" data-lightbox="6767b805ea8d3" title=""><img alt="" title="" src="/uploads/2015/agency/ravel_thumb500_300.png" class="center"></a></p> <p>Не всегда <em>очевидно,</em> что выбор рефлексивен. Иногда это может быть из-за ожиданий игрока, но это также может быть вопросом открытого жульничества со стороны автора. Маскировка рефлексивного выбора как Большого Решения – или даже непреднамеренно выставляя его так, как будто он <em>может</em> быть Большим – это игра с огнём. Большое Решение — это обещание, и ничто не вредит доверию так, как обещание, которое вы никогда не планировали выполнять.</p> <h4>Слабый интерактив</h4> <p>Слабое взаимодействие – это вовлечение без свободы. Это чувство участия без своей сути. (Мы не должны сильно высокомерничать над этим, потому что чувство без сути это вроде как большой элемент того, чем <em>является</em> искусство.)</p> <p>Слабое взаимодействие всплывает часто, например, в «интерактивных» музейных экспонатах. (Вы нажимаете на кнопку, и зажигается дисплей. Вы поднимаете крышку и читаете текст под ней.) Это также основной дизайн кинетических новелл. Идея проста: когда людям приходится нажимать на кнопку, они становятся внимательнее. Они чувствуют себя вовлечённее в текст, об который им приходится ударяться.</p> <p>Это работает не для всех и не для каждой техники; оно может легко обрести вес <em>против</em> произведения. Когда игроки распознают, что им не нужно <em>использовать</em> информацию, которую им показывают (см.: хватка, скорость), они могут начать скользить по тексту или пропускать его – даже больше, когда произведение представлено как статичный текст.</p> <p>Много игроков чувствуют себя обманутыми или заглушёнными слабой интерактивностью, особенно если она показана в контексте, который предполагает другие формы свободы. Я уже писал о том, как поздние, более линейные и стеснённые книги <a href="https://heterogenoustasks.files.wordpress.com/2014/02/islandoftime.gif">CYOA</a><a href="#note-3"><sup>3</sup></a> начали ощущаться ограничивающими и неинтересными, потому что они всё больше и больше полагались на длинные цепочки страниц без выбора.</p> <p>Но, применённая рассудительно, она может сделать большую разницу. Для темпа повествования, например, слабо интерактивные элементы могут быть хорошим способом разбить более значимые точки выбора и действия, оставляя игрока соединённым с игрой, не выдвигая больших требований к нему. Обычный принцип написания игр – это не выставлять перед игроками стену текста: разделение вашего текста на секции может сделать каждую часть более значимой по ощущению. (Porpentine — это мастер прыжков c крепким ударом без выбора.) Но существует предел того, насколько вы сможете пробежать с этим, по крайней мере, если ваша аудитория подписалась в ожидании чего-то другого.</p> <h4>Исследование</h4> <p>Участие <strong>исследования</strong> – это деятельность шататься повсюду в саду и смотреть на вещи. Оно требует свободы перемещения или чего-нибудь сходного с ней, времени на прогулку и новые вещи, на которые стоит смотреть. Способность влиять на них не требуется.</p> <p>Навигация должна быть неслучайной: если у игра нет способа предугадать, куда они идут, их участие исследования серьёзно ограничивается. Понимание схемы или географии игры – это, в конечном итоге, элемент хватки; исследование – это процесс получения этого элемента.</p> <p>Исследование может быть достаточно само по себе; я знаю игроков, которые будут играть в <em>Civ</em> пока они не раскрыли всю карту, а затем перезапускают: остаток игры не настолько интересен. Для других игроков, он интересен, но требует какого-то уровня дальнейшего оправдания: вам надо исследовать <em>для</em> чего-то. Чтобы обобщить:</p> <p><a href="/uploads/2015/agency/fallenskyline.jpg" data-lightbox="6767b805ead85" title=""><img alt="" title="" src="/uploads/2015/agency/fallenskyline_thumb500_300.jpg" class="right"></a></p> <h4>Участие возможности</h4> <p>Одна из вещей, на которую тянет исследование, это чувство <em>возможности,</em> освобождающее чувство, что много вещей ждёт впереди. Открытые миры или игры-песочницы сильно питаются на этом чувстве. Возможность — это обычно комбинация <em>реального</em> и <em>предполагаемого</em> участия в игре: если есть сильные сигналы, что игра велика, вы скорее всего переоцените, что и сколько она может содержать. Тайна расширяет миры.</p> <p>Чувство возможного очень важно в статичной литературе, особенно в научной фантастике, фентези и производных. Толкиен как один из самых очевидных примеров:</p> <blockquote title="перевод Г.Виноградова">Вдали, где много троп и встреч,<br> Мой след примкнет к другим следам,<br> Дорога дальше будет течь;<br> Куда потом? Не знаю сам…</blockquote> <p>Возможность — это чувство <em>неизвестных вариантов или последствий,</em> которые ждут открытия, вместе с уверенностью, что их открытие — это разумный риск. (Возможность отвергается, если вы знаете, что там есть много вещей, но не имеете понятия, как вы можете подступиться к их нахождению; или если там широкий мир, который, как оказывается, не содержит ничего интересного.) Как и со статичной литературой, умелый автор может заставить это работать <a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=ykccumi5xc5rltev&review=11778">даже если реальный масштаб игры не настолько широк,</a> но намного проще создать и поддерживать это чувство, когда в игре действительно находится много вещей. Важно здесь то, что игрок осведомлён о том, что ему найдётся чем заняться <em>кроме</em> вариантов выбора, которые доступны ему сейчас.</p> <p>Отвержение возможности может случиться и в статичной литературе тоже: когда поворот сюжета слишком сильно предсказуем или когда вы встречаете спойлеры. Но в интерактивном медиа он более значителен, потому что интерактивное медиа надеется на то, что игрок готов играть с ним, делать уступки: это участие нуждается в стимуле, в поддержании чувства, что ваше участие <em>важно.</em> Это намного легче поддерживать сильным чувством возможности.</p> <p>Возможность имеет дело с нераскрытым, но разные игры раскрывают разные вещи. В <em>Crusader Kings</em> вы не исследуете карту, а открываете, какие варианты странных наций в альтернативной истории вы можете нарисовать на ней, и какие виды характерных монархов могут сражаться за контроль над ними.</p> <p>Пока <em>хватка</em> увеличивается по мере того, как игрок выясняет больше и больше насчёт правил и содержимого игры, <em>возможность</em> уменьшается. Может быть, вы встречали это: когда вы достигли определённого навыка в игре, вас могут ограничить ваши знания лучших практик (и, возможно, ваши личные привычки и предпочтения.) Вы больше не чувствуете нужду экспериментировать, вызов становится тривиальным, исследование открывает предсказуемые результаты; стратегия становится предопределённой, тактики превращаются в механическое запоминание, процедурная генерация не подбрасывает новых форм. Вы становитесь богом предопределения, застрявшим в своём собственном всеведении.</p> <p>Вот почему игроки <em>Dwarf Fortress</em> используют слово <a href="http://dwarffortresswiki.org/index.php/v0.34:Losing">«развлечение» как эвфемизм вместо «ужасный непредвиденный провал»:</a> провал означает, что вы всё ещё экспериментируете, учитесь, обнаруживаете неизвестное. Лучший вид неудачи – это тот, который намекает на интересную возможность.</p> <p><a href="/uploads/2015/agency/alltheboysprob.jpg" data-lightbox="6767b805eb2f0" title=""><img alt="" title="" src="/uploads/2015/agency/alltheboysprob_thumb500_300.jpg" class="left"></a></p> <p>Возможность находится в прямом конфликте с <em>финаломанией.</em> Некоторые игроки, в некоторых играх, чувствуют, что смысл игры в том, чтобы израсходовать все её варианты, найти всё её содержимое; они чувствуют мастерство игры точно тогда, когда они разобрали её на сумму её возможностей. Для них, чувство возможности — это дракон, которого нужно убить; возможность это всего лишь другая версия вызова.</p> <p>Это не интуитивный аспект хватки, понимания внутренней структуры игры через исчерпывание всего её содержания. Это также может быть аспектом фокуса, ответом на тот факт, что необязательное содержимое часто определяется удачей или упорством, но не предпочтением: чтобы быть уверенным, что у вас есть результат, вы должны <em>действительно</em> хотеть, что вы хотите знать все возможности.</p> <p>Некоторые игроки хотят играть с прохождениями всегда под рукой, чтобы они не пропустили всего, что они хотят увидеть. (Если вы посещаете незнакомый город, вы чувствуете больше свободы, имея или не имея путеводитель? Ответ зависит от ваших приоритетов, не правда ли?) Существуют игроки, которые ценят хватку и финаломанию, но не особо заинтересованы в исследовании: они хотят, чтобы им рассказали, где находится история, которую они больше всего хотят, чтобы они смогли туда прийти. Для игроков, которые ценят исследование – одинаково для финаломанов или нет – если им это расскажут, это будет совершенно разорительно.</p> <p>Необходимо заметить, что разные люди ищут радикально разные вариации участия от процесса игры, и в разных пропорциях. Вещи, о которых игроки заботятся, изменятся с контекстом. Культура важна настолько же, насколько и личное предпочтение; словарь, при помощи которого игры будут обсуждаться, границы жанра, текущие области споров и разработки придадут форму тому, что люди провозгласят тем, что им важно. И разные формы участия — не независимые переменные: они глубоко влияют одно на другое.</p> <p>Множество людей хотят, чтобы их особые предпочтения помазали как Настоящую Цель Игр. Такой вещи не существует. Игры — как искусство, любовь, религия, технология – это что угодно, для чего мы их используем. Важно помнить, что никакая игра не может быть всем для всех, и не должна пытаться быть. Также важно не позволять своим предпочтениям становиться догмами.</p> <hr> <p><a name="note-1" id="note-1"><sup>1</sup>:</a> См. <a href="http://ifwiki.ru/%D0%94%D0%B8%D0%B5%D0%B3%D0%B5%D0%B7%D0%B8%D1%81">http://ifwiki.ru/Диегезис</a></p> <p><a name="note-2" id="note-2"><sup>2</sup>:</a> Культурно неопределённое приключенческое лицо без возраста, лица и пола, проще говоря — протагонист без характерных черт.</p> <p><a name="note-3" id="note-3"><sup>3</sup>:</a> Choose Your Own Adventure - “Выбери себе приключение”, торговая марка, давшая название жанру книг-игр.</p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/3095 http://oreolek.me/Post/view/3095 Mon, 03 Aug 2015 03:00:37 +0600 [Перевод] Как написать длинную интерактивную повесть <body> <p><em>Это - мой перевод статьи “В цифрах, или как написать длинную интерактивную повесть, которая не будет отстоем” Дэна Фабулича из компании <a href="http://choiceofgames.com">Choice of Games,</a> которая выпускает платные интерактивные романы. Оригинал вы можете прочесть по <a href="https://www.choiceofgames.com/2011/07/by-the-numbers-how-to-write-a-long-interactive-novel-that-doesnt-suck/">этой ссылке.</a> Он датируется июлем 2011 года. Все ссылки в статье ведут на английские ресурсы.</em></p> <p>Традиционные книги-игры чаще выходят довольно краткими. Средний сюжет в книге на сто десять страниц в самой популярной серии “выбери путь”<sup>1</sup> занимает всего шесть параграфов.</p> <p>Несложно увидеть, почему. Если каждый параграф книги-игры позволяет читателю взять один из только двух вариантов, то история на семь параграфов потребует 128 страниц текста. Если вы захотите восемь параграфов, то автору придётся предоставить вдвое больше текста, 256 страниц. А если вам захочется написать короткий рассказ на двенадцать параграфов, то вам понадобится книга длиннее миллиона страниц. Вы никогда не закончите писать “короткую историю” таких размеров!</p> <p>Трудно рассказать отличный сюжет за меньше, чем восемь страниц. (Вы можете рассказывать детские истории — возможно, поэтому бренд CYOA традиционно приманивал детей.) Вам придётся писать рассказы подлиннее, если вы хотите, чтобы их читали взрослые.</p> <p>Но как?</p> <p>Один из способов написать длинную интерактивную литературу - это агрессивно соединять свои ветки сюжета, примерно так:</p> <div class="thumbnail text-center"><img src="/uploads/2015/merging.png" class="center-block" alt="Рисунок 1: Агрессивно Соединённые Ветки"> <div class="caption">Рисунок 1: Агрессивно Соединённые Ветки</div> </div> <p>Но это создаёт очевидную проблему: если ваше изложение выглядит именно так, то повести всё равно, что происходит в предыдущих решениях. Не имеет никакого значения, что вы выберете в главе первой, второй, третьей… ничего не изменится в остальной истории на основании этих решений. Именно такое соединение веток ворует у интерактивной повести её интерактивность.</p> <p>Решение этой проблемы - это использование отложенных ветвлений, в которых ранние решения не разветвляют историю прямо сейчас; вместо этого, они определяют результат поздних решений.</p> <p>Для примера, в <a href="https://www.choiceofgames.com/dragon/">“Выборе Дракона”,</a> вы решаете в первой главе, к чему тяготеет ваш дракон: к “Жестокости” или “Искусность”. В поздней главе, ваш дракон сражается против группы героев; вы можете выбрать, драться ли с ними на честной дуэли или выложить ловушку вместо этого. Только игроки, которые выбрали Жестокость, выиграют в честной дуэли; игроки, которые выбрали Искусность, проиграют её. С другой стороны, драконы с высокой Искусностью успешно выложат ловушку, когда драконы с Жестокостью поставят ловушку неумело, и герои легко обойдут её.</p> <div class="thumbnail text-center"><img src="/uploads/2015/delayed.png" class="center-block" alt="Рисунок 2: Отложенное Ветвление"> <div class="caption">Рисунок 2: Отложенное Ветвление</div> </div> <p>Откладывая ветвления и агрессивно соединяя ветки, авторы могут продумать линейную историю, которая всё ещё будет очень интерактивной. Наши игры - это полностью линейные последовательности глав; в конце первой главы вы всегда перемещаетесь на вторую, независимо от того, какие решения в приняли в первой главе. Но эти решения могут повлиять на вторую главу.</p> <p>Вы не сможете переигрывать наши игры столько же раз, сколько вы можете перечитать традиционную книгу-игру, но наши истории на порядки длиннее и глубже, так что мы думаем, что это хороший обмен.</p> <h4>Следите за отложенными ветками при помощи цифр</h4> <p><img src="/uploads/2015/iphone_dragon_stats1.jpg" class="left" alt="Рисунок 3: Характеристики Персонажа"> Мы следим за отложенными ветвлениями, используя горсть числовых значений, которые мы называем “характеристиками<sup>2</sup>”. Мы показываем эти числа, когда игрок нажимает на кнопку “Показать характеристики”. Вот пример из <a href="https://www.choiceofgames.com/dragon/">“Выбора Дракона”,</a> где нашими характеристиками являются Жестокость, Искусность, Хитрость, Честь, Презрение, Месть, Дурная слава, Богатство, Раны и Богохульство. (Богохульство - это скрытый параметр; он не виден на экране характеристик.)</p> <p>В ранних главах, игрок выбирает, какие параметры будут высокими, а какие — низкими; в поздних главах, мы предлагаем игроку некоторые возможности, которые требуют определённой высокой характеристики, например, игроки могут сыграть в шахматы, что требует высокой Хитрости. Если драконы с низкой Хитростью выберут сыграть в шахматы, они проиграют; драконы с высокой Хитростью выиграют партию.</p> <p>Несколько новых авторов ChoiceScript<sup>3</sup> спросили нас: почему нам нужны числовые параметры, чтобы отслеживать отложенные ветки? Можем ли мы делать отложенное ветвление каким-то другим путём, который не требует никаких вычислений?</p> <p>К сожалению арифмофобов, не существует более простого пути, чтобы управлять отложенным ветвлением, насколько мы знаем. Это трудно доказать, не перечисляя все возможные способы сделать это, так что вам просто придётся поверить нам на слово. (Или отправить своё предложение в комментарии!)</p> <p>Есть одна соблазнительная альтернатива, которую я коротко упомяну: вместо использования характеристик, поздние главы могли бы смотреть напрямую на отдельные решения из ранних глав. Выигрыш в шахматах в восьмой главе может требовать от игрока выбора попрактиковаться в шахматах в третьей главе, а не зависеть от большого количества накопленной Хитрости.</p> <p>Мы используем эту технику время от времени, но редко, потому что если вы будете использовать её слишком часто, ваша история быстро станет слишком сложной, чтобы её писать.</p> <p>За одно прохождение наших игр, игрок обычно делает сотни отдельных решений. Используя числовые значения, мы можем быть уверены в том, что каждый выбор несёт значимые последствия: если выбор меняет характеристику, то у него есть какой-то эффект. Без характеристик вам бы пришлось держать список каждого решения в игре и убедиться в том, что некоторые поздние главы обращаются назад к этим решениям. Представьте, как вы пытаетесь нарисовать диаграмму сотен кружков с соединительными линиями; намного сложнее избежать чисел, чем просто жить с ними.</p> <p>По счастью, тот вид чисел, о котором мы говорим, не сложен для работы. Выдайте дополнительные очки Жестокости, когда игрок требует крови, отберите Честь за бесчестные поступки, и так далее. Мы сохраняем характеристики на шкале от 1 до 100%, так что нам легко сказать: “Вы можете выиграть в шахматах только если ваша Хитрость равна 80% или лучше.”</p> <h4>Вся игра - об этих числах</h4> <p>Если вы используете числовые значения, чтобы откладывать ветвления, вы быстро обнаружите, что вся игра начинает вращаться вокруг этих чисел. Каждая глава должна менять характеристики и проверять их, чтобы делать предыдущие решения значимыми.</p> <p>Характеристики воплощают существенные конфликты вашей истории — главные решения, которые игроки будут делать по мере прохождения вашей игры — так что критически важно <a href="https://www.choiceofgames.com/2011/07/7-rules-for-designing-great-stats/">хорошо их выбрать.</a></p> <hr> <sup>1</sup>: Choose Your Own Adventure - “Выбери себе приключение”, торговая марка, давшая название жанру. Для удобства читателя в переводе эвфемизмы были заменены. <p><sup>2</sup>: Наследие настольных игр, где у каждого персонажа есть лист с характеристиками. В оригинале - “stats”.</p> <p><sup>3</sup>: Язык программирования, на котором написаны все игры Choice of Games, легко компилируется в игры под веб-браузеры, iOS, Kindle и Android. Вы можете оценить его на <a href="https://github.com/dfabulich/choicescript">Github.</a></p> </body> keloero@oreolek.me (Александр Яковлев) http://oreolek.me/Post/view/3093 http://oreolek.me/Post/view/3093 Wed, 22 Jul 2015 04:35:24 +0600 Проба перевода: Unplugged <body> <p>Я давно облизываюсь на Youtube-канал <a href="http://geekandsundry.com">Geek & Sundry. Если коротко, то на нём Уил Уитон и Фелиция Дэй решили вкинуть ОГРОМНОЕ по меркам Youtube-видео количество денег в специальные программы для интернет-гиков. И интернет-гикам, которые составляют основную аудиторию Youtube, их программы понравились! Так что канал процветает и дарит своим английским зрителям море ролевой, настольной и абстрактно-ботановой любви и приколюх.

И никто не смотрит эти торты на русском! Непорядок.

Заодно сегодня попробовал делать субтитры в формате SSA (или ASS, кому как нравится). Это текст с хитрым форматированием - можно задавать особый шрифт, делать повороты.

Короче, что получилось - специально для читателей моего блога сегодня выкладываю. Это первый эпизод программы Unplugged (“Выдернутые”) в контейнере mkv с вшитыми субтитрами. Я очень не хочу спойлерить, но это эпично.

UPD 19.09: залил в контакт с хардсабами, можно смотреть онлайн. Файл mkv удалил, он больше не нужен.